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af Marc DELHAYE 3 år siden

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La taxonomie des objectifs pédagogiques

La taxonomie de Bloom, nommée d'après le pédagogue Benjamin Bloom, est un système de classification des objectifs d'apprentissage selon leur complexité et spécificité. Ce système se divise en trois domaines principaux :

La taxonomie des objectifs pédagogiques

Sources

Le guide complet de la taxonomie de Bloom

Les taxonomies

psychomotrice
affective
Cognitive

L'Homme

Taxonomie des dimensions et objectifs de Bloom

La taxonomie de Bloom est un ensemble de trois modèles hiérarchiques utilisés pour classer différents objectifs d'apprentissage en fonction de leur complexité et de leur spécificité.


Cette classification considère que l'apprentissage est réalisé à trois niveaux:

  1. cognitif,
  2. affectif et
  3. psychomoteur.


La taxonomie de Bloom doit son nom à Benjamin Bloom, un pédagogue qui a présidé le comité des éducateurs qui a créé ce système de classification. En outre, il a été l'éditeur du premier volume du manuel du système, intitulé "Taxonomy of Educational Objectives: Classification des objectifs éducatifs".



Les créateurs de ce système de classification ont considéré que les objectifs d'apprentissage peuvent être de trois types: cognitif, affectif et psychomoteur. Bien que l'éducation traditionnelle ne concerne que les objectifs cognitifs, les trois types sont tout aussi importants pour le développement correct des élèves.

Dans chacune des dimensions, une série de niveaux sont établis, allant du plus simple au plus complexe. Les créateurs de ce système de classification considèrent qu'il est nécessaire de parcourir chacun d'eux pour atteindre les plus compliqués.

Domaine psychomoteur et Hiérarchie psychomotrice

Domaine psychomoteur

Le domaine psychomoteur englobe la capacité des apprenants à accomplir physiquement des tâches. Elle englobe également des mouvements et des habiletés à effectuer. En plus, il existe plusieurs versions différentes comprenant différentes hiérarchies. De surcroît, les exemples suivants relèvent de la théorie de Harrow (1972) du domaine psychomoteur. De même, cette hiérarchie va des réflexes et du mouvement de base à la communication non discursive et à une activité expressive significative.

Communication non discursive
Justification : L’ensemble de ces jeux impliquent le travail d’équipe, la stratégie et le mouvement intégratif et ciblé. Les équipes qui réussissent doivent intégrer tous leurs sens, communiquer par le mouvement et utiliser une variété de stratégies adaptatives.
Exemple d’évaluation/d’activité : un football ou un autre jeu stratégique (football, hockey)
Exemple de résultat d’apprentissage : s’exprimer par des mouvements et des activités déterminés.
Mouvements habiles
Justification : cette activité permet aux équipes de modifier leur stratégie. Et aux individus de modifier leur comportement physique en fonction de la réponse de l’autre équipe.
Exemple d’évaluation/d’activité : un football ou un autre jeu stratégique. (football, hockey).
Exemple de résultat d’apprentissage : adapter son comportement et ses mouvements pour mieux atteindre ses objectifs.
Capacités physiques
Justification : cette activité mesure l’endurance et la forme physique de l’apprenant.
Exemple d’évaluation/d’activité : courez pendant 25 minutes de manière régulière.
Exemple de résultat d’apprentissage : pratiquez une activité pendant une période de temps déterminée.
Capacités perceptives
Justification : les apprenants doivent intégrer, pendant la course, des informations visuelles sur la position du ballon. Et également des informations prédictives sur la position future du ballon.
Exemple d’évaluation/d’activité : un jeu de capture ou de football (ou tout autre jeu impliquant le mouvement et les passes).
Exemple de résultat d’apprentissage : utilisez plus d’une capacité pour intégrer différentes perceptions sensorielles.
Mouvements fondamentaux de base
Justification : Les apprenants doivent courir et lancer pour engager activement l’équipe adverse, ce qui permet aux membres de l’équipe de développer leurs compétences.
Exemple d’évaluation/activité : Une partie de ballon chasseur.
Exemple de résultat d’apprentissage : « effectuez une action simple comme courir et lancer. »
Réflexe
Justification : les apprenants doivent réagir (esquiver) les balles qui leur sont lancées, leur permettant de développer leurs capacités réflexives.
Exemple d’évaluation/activité : une partie de ballon chasseur.
Exemple de résultat d’apprentissage : répondez instinctivement à un stimulus physique.

Domaine affectif et Hiérarchie affective

CONCERNANT LE SAVOIR ETRE

Ils mettent en jeu les attitudes, les sentiments et les valeurs prises en considération par les apprenants.

INTÉGRER
réviser

(ses plans)

résoudre

(les conflits)

modifier

(son comportement)

gagner

(en maturité)

éviter

(les énormité, les excès, les extravagances, etc…)

élargir

(son cadre de référence)

changer

(de méthode)

ORGANISER

(des systèmes)

harmoniser

(des critères)

formuler

(des valeurs)

définir

(des buts, des limites, des standards)

créer

(des codes)

comparer

(des approches entre elles)

VALORISER
s’engager

contre, au nom d’une valeur

Marquer

une préférence pour une valeur

accepter

une valeur

RÉPONDRE
trouver du plaisir à répondre

Augmenter

(sa participation)

Applaudir

(un discours)

Acclamer

(une personne)

vouloir répondre

Pratiquer

(ce que l’on a appris)

Jouer

(le jeu)

donner son accord

Suivre

(une ligne de conduite)

Se conformer

(à une directive, à une instruction, à une loi, etc...)

Approuver

(une démonstration)

RECEVOIR
diriger son attention de façon préférentielle et volontariste

Écouter

(des nuances)

Contrôler

(une réponse)

(une alternative)

vouloir recevoir

(des apports d’information)

(un modèle)

Accumuler

(les exemples)

Accepter

(d’écouter)

prendre conscience

Séparer

(les intentions des réalités)

Partager

(les vues)

(les sons)

APPRENTISSAGE COGNITIF

CONCERNANT LES SAVOIRS ET LES SAVOIR-FAIRE

Ils mettent l"accent sur le savoir de l"apprenant et la façon dont il le manifeste

ÉVALUER
Recommander
Mesurer
Tester
Noter
Décider
Valider

(la pertinence du raisonnement)

Juger

(l’erreur, le sophisme, la véracité, etc…)

Évaluer

(le degré de justesse, le défaut de décision)

SYNTHÉTISER
Produire

(une synthèse)

(une taxonomie)

Modifier

(une perception)

Formuler

(un concept)

Combiner

(des informations)

(des découvertes)

ANALYSER
Rechercher des principes d’organisation

(une amélioration)

(une défaillance dans une organisation)

(un point de vue)

Rechercher des relations

(la vérité de l’erreur)

(des effets des causes)

Comparer

(des idées)

Analyser

(des arguments, des relations, des thèmes)

Rechercher des éléments

(la pertinence d’un argument)

(une particularité)

(l’énoncé d’un fait de l’énoncé d’une intention)

Discriminer

(des données chiffrées)

Détecter

(une hypothèse)

Déduire

(une conclusion)

APPLIQUER
Utiliser

(un processus)

Transférer

(un savoir faire)

Restructurer

(une organisation)

Relier

(des personnes entre elles)

Organiser

(des rencontres)

Généraliser
Employer

(des procédures)

Développer
Classer

(des dossiers)

Choisir
Appliquer

(des principes)

COMPRENDRE
C'est extrapoler

Prédire

(des conséquences)

Extrapoler

(des conclusions)

Étendre

(des ramifications)

(des corollaires)

Estimer

(des implications)

Déterminer

(des probabilités)

Conclure

(un début d’analyse)

Compléter

(des effets)

C'est interpréter

Réorganiser

(des méthodes)

Interpréter

(des données)

Faire

(du nouveau)

Expliquer

(une abstraction)

Établir

(des relations de causes à effet)

(les avantages des inconvénients)

Différencier

(les aspects d’un problème)

Démontrer

(une théorie)

C'est transposer

Transformer

(un mot)

Traduire

(un exemple)

Représenter

(une situation)

Reformuler

(une idée)

Réécrire

(une consigne)

Préparer

(une représentation)

Lire

(une définition)

Changer

(une phrase)

CONNAÎTRE
Reconnaître

(une formulation, une méthode, une technique, etc…)

Rappeler

(une loi, une propriété, une théorie, etc…)

Identifier

(une cause, un procédé, un usage, etc…)

Distinguer

(un élément d’un autre, un fait d’une opinion un mot d’un autre, etc…)

Définir

(une caractéristique, un principe, un terme)

Acquérir

(des définitions, des informations, du vocabulaire etc)