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af Jessica Lizbeth Gaspar Espinosa 4 år siden

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"Metodología De La Programación Orientada A Objetos POO"

La programación orientada a objetos (POO) se basa en varios conceptos fundamentales. Los métodos son conjuntos de instrucciones dentro de una clase que realizan tareas específicas. Los atributos son características individuales de un objeto, guardadas en variables de instancia, que determinan su apariencia y estado.

"Metodología De La Programación Orientada A Objetos POO"

¿Qué es un objeto?

Abstracción de Datos: Un coche tiene ciertos atributos, por ejemplo: Color, velocidad, tamaño, etc.
Abstracción Funcional: Hay cosas que sabemos que los coches hacen pero no sabemos como las hacen, ejemplos: Avanzar, parar, girar a la izquierda, girar a la derecha.
Los objetos son representaciones que pueden ser simple o complejas, reales o imaginarias de cosas. No todo puede ser considerado como un objeto algunas cosas son simplemente características o atributos de los objetos.

Clasificación de objetos

"Mi coche", es un objeto, es decir una instancia particular de la clase coche.
Clase: Conjunto de objetos con estados y comportamientos similares. ejemplo de clase: un coche (cualquier tipo de la clasificación coche).

¿Qué es una clase en Java?

Es una plantilla que define la forma de un objeto, es esencialmente un conjunto de planes que especifican como construir un objeto.

Ejemplo Final

Objeto: Perro, Clases: Labrador, Métodos: Correr, ladrar, saltar, Atributos: Café, grande, pelaje corto.
Objeto, Clases, Métodos, Atributos.

¿Qué es un Atributo?

Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.

¿Qué es un Método?

Es un conjunto de instrucciones definidas dentro una clase, que realizan una determinada tarea y a las que podemos innovar mediante un nombre.

¿Qué es un evento?

Cuando un usuario de un programa mueve el raton, hace un clic o usa el teclado, genera un evento, en java los eventos, se representan como instancias u objetos de alguna clase.