Activité assemblée générale
16 mars 2013, Collonges

Intrigue

Safari voiture à travers la brousse malgache
- Panne d'essence
- Tous les bidons de réserves ont fuit dû à une fuite lors d'une secousse sur la "route"
- Il faut trouver une solution pour rentrer à l'hotel
- Perdu dans l'allée des Baobab fruitiers en allant de "Morondava" à "Belon'i Tsiribihina"
- A cet endroit précis il y a une carte
- Sur cette carte, des codes en dialecte Skalava que seuls les guides savent lire
- Ils décident de s'entraider pour trouver une solution ensemble
- Un chef Skalava arrive et menace les guides d'utiliser les touristes comme esclaves si ils ne jouent pas le jeu.
- Soit 1 équipe rentrera soit aucune

But du jeu

Etre la première équipe à trouver le moyen de rentrer à l'hôtel

Equipes

5 équipes

5 voitures en Safari

Ne peuvent rouler qu'avec leur essence respectives

Diesel

Bracelet rouge

SP 95

Bracelet bleu

SP 98

Bracelet jaune

Biocarburant

Bracelet vert

Electrique

Bracelet blanc-gris

Un guide par voiture

le guide est associé à la voiture
et non pas à l'équipe !! (voir échange)

Animateurs

7 anims

1 par équipe (5 anims)

1 repsonsable de la carte du jeu de l'oie

1 responsable de la carte des aventuriers du rail

Sujet principal

Principe

Mix

Jeu de l'oie

Permet de gagner des litres pour aller au bout du chemin

Plus ou moins de litres selon la question

Selon classement sur le jeu de l'oie à l'instant T
bonus de Litres

1er a le droit à 2L de plus

2e a le droit à 1L de plus

3e a rien le droit de plus

4e a le droit à 1L de plus

5e a le droit à 2L de plus

Enigmes

Les énigmes permettent de faire perdre du temps au stand

Aventurier du Rail

Chaque destination est accessible avec plus ou moins de L

Chaque chemin mène à une énigme

Chasse au trésor

Au lieu du trésor trouvé grâce aux énigmes

une boite dans laquelle il y a

Un papier donnant le lieu du trésor

Des graines, des feuilles et de l'herbe

Trésor final

Dromadaire pour pouvoir retourner à l'hotel
sans risquer une panne d'essence

Matériel à préparer

Carte du jeu de l'oie

Cases à chifres correspondant

Renvois pour avancer plus vite ou reculer plus vite

Faire un cercle pour montrer que le but n'est pas d'arriver au bout du jeu de l'oie, 20 cases

Case pour compter les tours (pour les bonus selon la position sur la carte)

Carte des aventuriers du rails

Lieux à aller une fois le chemin complété

Papier pour cacher les destinations

Opaques

Enlevables

5 chemins pour chaque destinations

Grande carte pour que l'on y voit claire

Pancartes

cases du jeu de l'oie

fin de chaque chemin

Petit matériel

Scotch

Bracelets équipes

Blanc, rouge, noir, vert, jaune

Boite

Papier et stylo

Pour l'animateur

Pour l'équipe

Ficelle

Ciseaux

Gouter

Carton du dromadaire

Corde à sauter

Corde d'escalade

Ballon

Boussoles

Bouteilles d'eau 4x4 = 20

5x6L=30L d'eau en bouteille
3 packs de 6 bouteilles de 2L

Déroulement

Une équipe fait rouler le baobab (dé en longueur)

Le pion avance sur la case correspondante

L'équipe va cherche le baobab correspondant

Informations sur la pancarte
du baobab trouvé

Combien de L peut-on récolter au stand ?

1

Culture générale

2

Question de qualif

3

Recherche biblique

Droit d'échanger sa voiture avec une autre équipe

Défi commun

l'équipe qui a provoqué le défi gagne

Droit de choisir si ils veulent
changer de voiture et avec qui

L'équipe qui a provoqué le combat perd

l'équipe qui a gagné a le droit
de changer sa voiture avec
cette équipe uniquement

En cas de changement

Les équipes changent de guide

(le guide est associé à la voiture et non pas à l'équipe)

Chaque membre de l'équipe doit
échanger son bracelet avec les
autres membres de l'équipe

Equipe qui joue immédiatement après

On donne à chaque équipe le même code

Code SMS à déchiffrer

Les équipes peuvent retirer le baobab dés qu'ils ont transmis le bon mot à leur guide

Défis pour pouvoir retirer le dé

Type de défi

Poursuite d'un animateur

Le nom de l'animateur à poursuivre est
noté sur la pancarte

L'anim voit l'équipe venir sur lui

L'équipe arrive à l'attraper en 1mn

Avance de 4 cases

L'équipe n'arrive pas à l'attraper en 1mn

recule de 2 cases

L'anim ne voit pas l'équipe lui tomber dessus

Avance de 6 cases

En rapport avec la question

Conséquence

Si réussit

Peut retirer le dé

Si échoue

Doit reculer d'une case