Diseño y accesibilidad
Accesibilidad
Diseño
1. Analisis centrado en el usuario
2. Ciclo de vida de la interfaz de usuario
Un buen diseño depende del conocimiento (fundamentos) y experiencia de los
diseñadores
Principios
Son objetivos generales que pueden ser útiles para organizar
el diseño. Aconsejan al diseñador cómo debe proceder
Guias
Conjunto de recomendaciones que deben ser
aplicados a la interfaz y que son cuantificables.
Estandares
Son principios y guías que se deben seguir por imposición industrial
Evaluacion del produto a desarrollar
Metodos formales
Permiten una especificación precisa y sin ambigüedad
del diseño a generar
Herramientas de desarrollo de interfaces modelados
Estas herramientas obtienen el interfaz a partir del análisis de los requisitos
de usuario
Prototipado
Los prototipos son documentos, diseños o sistemas que
simulan o tienen implementadas partes del sistema final.
3. Aproximacones al diseño
Aproximacion empirica
El diseño se basa en la propia experiencia del
diseñador o bien en la de otros diseñadores que se recoge mediante
compendios de recomendaciones (guías, reglas de oro, estándares, etc.)
más o menos relevantes para la construcción de un interfaz con éxito.
Aproximacion metodologica
Se basa en unos fundamentos teóricos y
en la aplicación de una serie de pasos para la realización del diseño.
Estructura del modelo conceptual
Modelo basado en objeos y acciones
El usuario debe conocer la existencia de objetos, de sus posibles
atributos y acciones aplicables. Por ejemplo, los iconos (acciones asociadas
y atributos).
Modelos de tareas
analizan y describen el cnocimiento que el usuario debe poseer acerca del sistema para su correcta utilizacion
Modelos arquitectonicos
representan la estructura interna del sistema. Se
describe la composición del sistema en base a una descripción modular que facilita
la composición de componentes simples para la definición de elementos mas
complejos
permiten identificar, organizar y
realizar razonamientos sobre los componentes y comportamiento de un sistema
interactivo, será la guía para el proceso de diseño del software y puede usarse
posteriormente como una referencia para evaluar un diseño particular, razonar
sobre la solución realizada y el posible espacio de soluciones existente
Modelo basado en estados
El sistema se define como un conjunto de
estados. Las transiciones son provocadas por eventos claramente
definidos
Modelo funcional jerárquico
Las funciones suministradas por el sistema
se agrupan en jerarquías, permitiendo reducir la complejidad del sistema
mediante la aplicación de técnicas de partición en el dominio del problema
(método de divide y vencerás)
modelo de caja negra
El usuario no tiene idea del funcionamiento
interno, y simplemente conoce que ciertas entradas producen una serie de
resultados
A la hora de realizar estas tareas mediante un
sistema interactivo deberemos tener en cuenta que sigan siendo familiares al
usuario, es decir, la forma de llevarlas a cabo, su representación así como la
secuencia de acciones debe ser similar a la que realiza en el entorno real
las tareas
Modelo mental y modelo conceptual
Modelo conceptual
Es una abstracción externa que describe, mediante
diagramas y notaciones más o menos formales, el conocimiento que debe
poseer una persona acerca de un sistema
Modelo mental
Es la abstracción del conocimiento
interno que posee el usuario. Este modelo nos da una medida real de lo
que el usuario piensa/conoce acerca del sistema informático
Modelo del procesador humano
identifica diferentes
procesadores y sistemas de memoria, donde cada uno de ellos tiene asignado
parámetros cuantitativos importantes como ciclos de tiempo o capacidades. El
modelo del procesador humano está compuesto de tres sistemas: el sistema
perceptual, que maneja los estímulos sensoriales externos, el sistema motor, que
controla las acciones y por último, el sistema cognitivo, que suministra el
conocimiento suficiente para conectar ambos.
Modelo de desarrollo de sistemas
establecer el objetivo que se quiere alcanzar
formalizar la intención para la acción que alcanzará el objetivo
especificar la secuencia de acción correspondiente a la intención
ejecutar la acción
percibir el estado del sistema
interpretar el estado
evaluar la interpretación del estado con respecto al objetivo inicial
Modelo objeto-acción sintáctico-semántico
los usuarios poseen un conocimiento sintáctico y semántico del dominio del
problema y de los mecanismos de interacción. En este conocimiento se almacenan
detalles de los dispositivos (tipos, modo de uso), conocimientos semánticos sobre
las actividades y conceptos del ordenador
4. Análisis de tareas
el estudio de lo que un
usuario tiene que realizar en términos de acciones y/o procesos cognitivos para
conseguir un objetivo
Proceso de obtencion y análisis
En el análisis de tareas deberemos identificar las tareas mas relevantes del sistema
Entrevistas y reuniones
Cuestionarios
Observacion del usuario en su trabajo
Identificacion del usuario en su trabajo
Estado de la documentacion actual, programas de formacion, etc.
Métodos de analisis de tareas
Metodos de competencia o cognitivos
Estos métodos identifican
secuencias de comportamiento correctas, representando el tipo de
conocimiento que debe poseer un usuario acerca del uso del sistema
Metodos predictivos
para la evaluación del rendimiento humano.
Describen secuencias de comportamiento y el conocimiento que necesita el
usuario para su ejecución. A
Métodos descriptivos
Permiten obtener una descripción más o menos
completa del sistema a partir de la información obtenida de las tareas.
Descripcion de tareas en terminos de operaciones y planes
Secuencia
Descomposicion en un conjunto ordenado temporalmente de secuencia de tareas
Seleccion
Conjunto de tareas de las que s etendrá que elegi una de ellas
Iteracion
Repeticion de un subconjunto de tareas
Tarea unitaria
Actividad indivisible
Análisis jerarquico de tareas (HTA)
desarrollado por
ANNETT y DUNCAN [ANN67], es la técnica de análisis de tareas más conocido y más
antiguo.
GOMS
se basa en el mecanismo de razonamiento humano para la
resolución de problemas y realiza la formalización de aquellas actividades (físicas y
mentales) que intervienen en esa labor
Goal
Operations
Methods
Selection
KLM
simplifica el conjunto de operaciones disponibles a la pulsación de teclas y
movimiento de ratón. Esta simplificación permite obtener predicciones del tiempo
que una persona empleará para la realización de una tarea
TAG
describe el conocimiento del usuario para realizar una
determinada tarea en base a una gramática con características
Especificacion de una interfaz mediante TAG
Identificar tareas simples que el usuario puede realizar sin resolución de
problemas
Definición de reglas de reescritura que trasladan tareas simples en una
especificación de acciones, donde los tokens son etiquetados con
características semánticas procedentes del diccionario de tareas simples.
Las etiquetas permiten la generalización.
Describir las tareas simples en un diccionario (como conjuntos de
componentes semánticos), reflejando la categorización de las tareas.
UANL
User Action Notation
notación centrada en el usuario
para descripción de tareas. Su principal característica es la descripción física de las
acciones a realizar en el proceso de interacción
ConcurTaskTrees (CTT)
4 Categorias de tareas en funcion del actor que llevará a cabo
Tareas del usuario
Tareas de la aplicacion
Tareas abstractas
Tareas de interaccion
5. Modelos arquitectonicos
Los mdelos arquitectonicos son una alternativa para la representacion de sistemas interactivos
interador
consiste en un estado y un conjunto de acciones que puede percibir e
invocar el entorno a través de una interfaz bien definido
Modelos de diálogo
Gramaticas
simbolos terminales
(palabras reservadas del lenguaje). Representan
acciones que el usuario tienen que aprender y recordar
Simbolos no terminales
Representan conjuntos de acciones agrupadas
para realizar una actividad/tarea.
Metasimbolos
::= (definición), | alternancia, () agrupacion, [ ] opcional
Diagramas de transición de estados (SNT)
Con
diagramas STN podemos expresar los posibles estados del sistema así como las
transiciones entre ellos
Representan los posibles estados del sistema
Diseño orientado a objetos
Un objeto es un elemento de información sobre el que el usuario
tiene algún control.
Una acción es una operación que el usuario puede realizar con
un objeto.
Acciones
Lenguaje de ordenes
Seleccion/deseleccion de un objeto
Busqueda/identificacion de un objeto
Creacion/eliminacion de objetos
Mover/copiar objetos
Obtener/cambiar valores de los atributos del objeto
Visualizacion del objeto
Representan las posibles transiciones entre los estados
lenguaje modal
Estado en el cual se permite que un conjunto de órdenes se pueda aplicar
únicamente al objeto/s seleccionado/s (modos sobre selecciones).
Modelo de componentes interactivos
Objetos
Estado en el cual se usa un programa externo para modificar un objeto.
Estado en el cual se debe completar un cuadro de diálogo antes de hacer
otra operación (ventana modal)
Nodos
Enlaces
6. Modelos abstractos
El modelo PIE
PIE
describe el sistema en base al efecto perceptible que produce la interacción
(entradas de usuario) sobre el sistema.
7. Estrategia de diseño
Tareas de interfacción
posicionamiento
Obtención de una posición u orientación. La posición
puede ser en cualquier dimensión (2D, 3D). Se puede usar para dibujo,
situar ventanas, arrastrar elementos, etc
Valor
Obtención de un dato cuantificable, ya sea numérico (por ejemplo,
el número de página, nº de copias, etc.) o porcentual (p.e. barra de
progresión).
Texto
Introducción de un texto o identificador (nombre de fichero,
apellidos, etc.).
Selección
Obtención de una alternativa (de entre varias posibles). Se
puede distinguir entre la selección sobre un conjunto finito o bien de
tamaño variable, en el cual la opciones pueden ser alternativas disyuntivas
o no.
Arrastre
Secuencia de posiciones entre una posición inicial y otra final
(por ejemplo movimiento de una carpeta con el ratón).
La gestión de entradas se puede hacer mediante distintas técnicas de interacción
entre aplicación–dispositivo
Gestion de entradas del usuario
Peticion
El programa espera hasta que se produzca una
entrada. Los Dispositivos están en espera. Es un diálogo dirigido por la
aplicación.
Muestreo
Ambos trabajan concurrentemente. Consulta del
estado del dispositivo al realizar una petición. Los datos no son
almacenados, por lo que se consulta el estado actual.
Evento
Se provee de una cola de sucesos por parte del
dispositivo. La aplicación está dirigida por los datos, y permite entradas
asíncronas.
Comunicacon entre objetos
Modelo de llamadas
Permite asociar un procedimiento
(código C) a un widget en tiempo de ejecución.
Modelo de notificacion
Cada componente interactivo notifica a su
ventana padre (de la que depende jerárquicamente) la ocurrencia de un
evento significativo
Modelo de conexion o delegacion
Permite a un objeto comunicarse con
cualquier otro objeto (u objetos) mediante registro de los objetos
receptores para un determinado evento.
Modelo callbacks
Un callback es un procedimiento que se ejecuta
inmediatamente después que se produce el evento
Modelo de notificacion
Suministra un mecanismo interactivo más
estructurado. Los componentes notifican a la ventana de nivel superior el
evento sucedido.
Modelo de conexión de objeteos
Permite a los objetos comunicarse
directamente entre ellos. Por ejemplo: comunicación entre la barra de
desplazamiento con el editor de textos, invocando un método del objeto
editor de textos.
Diseño de la presentacion
Similitud
Objetos similares próximos se interpretan como una
representación conjunta/agrupada
Proximidad
Elementos visuales con propiedad común se interpretan
como agrupados
Cierre
Elementos visuales que tienden a cerrar un área se
interpreta como cerrada
Continuidad^
Discriminación de elementos
diferentes según la continuidad natural
Realimentacion
el usuario debe estar informado en cada momento de las acciones que realiza^
Sobre órdenes
Mostrar efectos, errores, confirmación, indicadores
Sobre selección
Resaltar de forma no ambigua la orden activa
Dimension temporal
Futura
Realimentación de una acción antes de llevarla a cabo. Indica qué
sucederá si se realiza una acción (por ejemplo, etiqueta informativa de los
botones).
Presente
Realimentación durante la interacción. Indica qué esta
sucediendo actualmente (p. e. borrado de ficheros, formateando, mover
cursor..).
Pasada
Información de lo que ha sucedido, y cómo ha cambiado el
sistema
Gestion de errores
Errores por acciones del usuario
Error en la traslación entre la
intención del usuario y su acción
Errores por las interacciones del usuario
El usuario realiza una acción
equivocada.
Tono imperativo
Aumenta la ansiedad del usuario. Dificulta la corrección
del error ("Acción ilegal", "error fatal", “terminación anormal del programa”)
Mensajes genericos o confusos
Ofrecen poca información ("error
sintáctico", “run time error n. XXXX”).
es el proceso de diseñar productos que sean
usables por el rango más amplio de personas, funcionando
en el rango más amplio de situaciones y que es comercialmente practicable
El escenario
Entorno fisico
El entorno es fundamental para poder trabajar.
Deberemos prestar atención a las características ergonómicas del mismo
(tipo de ubicación, iluminación, espacio, etc.) así como las peculiaridades
del entorno (ruido, polución, calor, etc.)
entorno social
El entorno social implica el trabajo dentro de un grupo
donde existen unas normas de comportamiento
los usuarios
implica
habilidades fisicas sensoriales
Estas habilidades determinarán en
gran medida la adaptación del entorno de trabajo a las características del
usuario (tamaño de los botones, tipo de dispositivos, etc.)
Habilidades cognitivas
Estas diferencias en la capacidad de
razonamiento y conocimiento están motivadas por el grado de experiencia
que posee el usuario tanto de su propio trabajo como del uso del
ordenador como herramienta
diferencias de personalidad
Las diferencias en la personalidad puede
provocar alteraciones en la propia comunicación
diferenciacion cultural
También podemos encontrar diferencias
motivadas por el entorno socio–cultural donde se encuentra el usuario, que
puede afectar al lenguaje utilizado, expresiones y terminología, modo de
trabajar, etc.
características de los usuarios
pueden afectar al modo de trabajo y condicionar el proceso de comunicación con el
sistema
1. Que es el diseño universal
Principios
Uso equitativo
El diseño ha de ser usable y de un precio razonable para personas con diferentes habilidades
Uso fexible
El diseño se ha de acomodar a un rango amplio de personas con
distintos gustos y habilidades
Uso simple y intuitivo
El uso del diseño ha de ser fácil de entender, indenpendientemente de la experiencia del usuario, conocimiento, habilidades del
lenguaje y nivel de concentración actual.
Informacion perceptible
El diseño comunica la información necesaria de
manera efectiva a usuario, independientemente de las condiciones ambientales
para las habilidades sensoriales del usuario.
Tolerancia para el error
El diseño minimiza posibles incidentes por azar y
las consecuencias adversas de acciones no previstas
Esfuerzo fisico minimo
El diseño se ha de poder usar eficientemente y confortablemente con un mínimo de fatiga.
Tamaño y espacio para poder aproximarse y usar el diseño
El diseño ha
de tener un espació y un tamaño apropiado para la aproximación, alcance y
uso del diseño