Inmersión es
En e-learning

EDUCACIÓN Y MUNDOS VIRTUALES

Enfoque pedagógico mundo virtual 3D

Diseño de Actividades

Interactividad simultanea con un gran grupo de personas

Interfaz que simula el entorno de aprendizaje

Persistencia independiente de los usuarios conectado o no

Acciones

Elección de un mundo virtual

Gestión de espacios

Uso de auditorio en aire libre

Alquiler de Salas

Localización de comunidades

Control del entorno

Diseño y Comunicación

La Cultura de la Simulación

Interpreta

Interfaz de interacción

Trabajar en un mundo más fácil, cómodo e intuitivo

Inmersión y e-learning 2.0

Algo que requiere toda nuestra atención

El aprendizaje no se ENTREGA sino que se CREA

Metaversos en educación

Características

Interactividad

Corporeidad

Persistencia

Publicada por primera vez

Neal Stephenson

Año 1992

Concepto

Un universo generado informáticamente

Second life

Es un entorno inmerso

Estudiante manipula avatar

Interacción y colaboración entre personas

Avatares exploran un mundo virtual

Experiencias educativa-Diseño y Desarrollo

Acceso y motivacion

Compartir informacion

Socializacion

Construccion de conocimientos

Desarrollo

AVATARES PARA APRENDER

son

Nuestra representación en un espacio virtual 3D.

permite interactuar en

diferentes entornos

diversos recursos.

se están integrando

En el ámbito educativo, en la gamificación.

Permitiendo

aprender a través del juego y la participación de estos mundos.

Otros mundos de la educación

Mundo Virtual

Realidad virtual que nos transporta a otros mundos fuera del aquí y del ahora.

Según Echeverría

son estos los mundos de los mitos, los rituales religiosos, el teatro, la literatura, el cine o la televisión.

Mundo Infovirtual

Representación persistente online que contiene la posibilidad de una interacción.

Según Echeverría

son éstos los mundos de Internet y el ciberespacio.