Es una herramienta creativa para el aprendizaje que ofrece a los espectadores una moraleja o reflexión en torno a un suceso. Se utiliza en grupos interculturales para producir una enseñanza, construir múltiples sensaciones emocionales y promover diversos puntos de vista.
Los investigadores del Storytelling (aplicado a la educación superior) señalan que hay dos problemas recurrentes en el salón de clases: 1) la distancia que puede establecerse entre los modelos teóricos y el mundo exterior, y 2) la posible impersonalidad del modelo de aprendizaje en el que el instructor y los estudiantes carecen de vínculos interpersonales

¿Qué es el storytelling?

Narratología

Campo de estudio interdisciplinario

Campo de estudio interdisciplinario

Investigaciones teóricas

y experimentales

Narrativa

r

El arte de contar una historia a través de un relatoconectar emocionalmente a través de una historia

Es la forma más antigua de enseñanza, utilizadas desde las primeras comunidades humanas

Es la forma más antigua de enseñanza, utilizadas desde las primeras comunidades humanas

1.

Historias contadas por terceros
tocan emociones

1.1.

Aflora el sentimiento de:
enojo, risa, llanto, miedo

2.

Incorporada como una herramienta de aprendizaje dentro de diversas áreas del conocimiento.

2.1.

Los educadores cada vez más potencian la narrativa

3.

Estimula la habilidad del pensamiento crítico en los estudiantes

3.1.

Fomentar
La autoevaluación y transmitir experiencias reales
relacionadas con la práctica de cualquier disciplina

Identidad humana

Identidad humana

Da sentido a los incidentes y etapas de la vida

Herramienta para transmitir conocimientos

Principios de la gamificación.

Por su denominación en inglés Gamification, es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de ap

Por su denominación en inglés Gamification, es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje.

a
Puntos o incentivos

Puntos o incentivos

Bienes recibidos en el juego para acercarse al objetivo

Adquirir nuevas habilidades.

Tener mejores recursos.

Narrativa

Narrativa

Sitúa a los participantes en un contexto realista

Identidades

Personajes o avatares

Retroalimentación inmediata

Retroalimentación inmediata

Dirige el avance del usuario a partir de su comportamiento, suele ser inmediata.

Barras de progreso

Estadísticas del desempeño

Reconocimiento

Reconocimiento

Incluir elementos de motivación

Recompensas aleatorias.

Libertad de equivocarse

Libertad de equivocarse

a

Anima a los jugadores a experimentar riesgos sin causar miedo o daño.

Vidas múltiples

Restauración o reinicio

con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes.

con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes.

La clase invertida

Definición

Pilares fundamentales

Flexible environment o entorno flexible

Learning Culture o cultura de aprendizaje:

Intentional Content o contenido intencional

Profesional Educator o educador profesional

facilita a los estudiantes diferentes formas de aprender y a los docentes otras vías de evaluación

debe estar enfocado en el estudiante, considerando que es él quien debe ser capaz de construir y reconstruir su propio conocimiento de forma dinámica y significativa.

ayudar a los estudiantes para que sean capaces de entender y comprender los contenidos de la asignatura a través de la utilización de metodologías activas de aprendizaje

Se necesita de docentes planificados que distribuyan el tiempo necesario al cumplimiento de actividades dentro y fuera del aula

Técnica educativa formada de dos partes, una que ocurre dentro del aula con actividades de aprendizaje en grupo, y una parte

Técnica educativa formada de dos partes, una que ocurre dentro del aula con actividades de aprendizaje en grupo, y una parte fuera del aula con lecciones individuales.

Ventajas

Desventajas

El estudiante es el protagonista de su aprendizaje

Preparación previa a la clase

Mejor interacción docente-estudiante

Contenidos accesibles en cualquier momento y lugar

Requiere mayor inversión y tiempo de formación docente

Resistencia de algunos estudiantes al preferir el sistema de enseñanza tradicional

Requiere mayor compromiso y responsabilidad

Fuentes de consulta

Aguilera, C., Manzano, A., Martínez, I., Lozano, M. C., y Casiano, C. (2017). El modelo Flipped Classroom. International Journal of Developmental and Educational Psychology. Revista INFAD de Psicología., 4(1), 261–266. https://doi.org/10.17060/ijodaep.2017.n1.v4.1055

FLN (Flipped Learning Network) (2014) The Four Pillars of F-L-I-P, en https://flippedlearning.org/wpcontent/uploads/2016/07/FLIP_handout_FNL_Web.pdf

Bibliografía: Parente, D. (2016). Gamificación en la educación. Gamificación en aulas universitarias, 11.

Oliva, H. A. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, 2016, Año. 16, núm. 44, p. 108-118.

Elementos del storytelling

Elementos del storytelling

c2a

Consideración del sistema o
taxonomía de la historia

Modelos para ejecutar
con eficacia la transmisión
oral o visual

Revaloración
de los materiales
e ideas a exponer

Desenvolvimiento del narrador

Beneficios del storytelling

Beneficios del storytelling

Ayuda a transferir las emociones, sensaciones
y las experiencias vividas por el narrador

Inspira y motiva a la audiencia

Facilita el recuerdo o acceso sencillo a la memorización

Vincula las emociones y la empatía

Propicia el aprendizaje reflexivo

Promueve el uso del pensamiento
y manejo del entendimiento del diálogo.

Fomenta el pensamiento crítico.

Fuentes de consultas

Rosales Statkus, S. E., & Roig-Vila, R. (2017). El relato digital (digital storytelling) como elemento narrativo en el ámbito educativo.

Hermann-Acosta, A. (2020). Storytelling y comunicación multidireccional: una estrategia formativa para la era digital. URU-Revista de Comunicación y Cultura, (3), 30-43.

de Monterrey, T. (2017). Edu Trends. Storytelling. Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey. Recuperado de: https://observatorio. itesm. mx/edutrends-storytelling.

INTEGRANTES:

Alcívar Macías Roxana

García Vélez Karen

Gutiérrez Navia Edward

Pita Meza Michelle

Vásquez Cantillo Vilma

TEMA:

Estrategias de aprendizaje para educación en línea