gamificacion en la pedagogia
La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico
términos que inundan constantemente el campo de la educación, la mayoría de ellos aún
desconocidos para nosotros y he de decir que mantenerse al día con los avances en la
enseñanza no es una tarea nada fácil.
¿Qué es un juego y qué es una actividad gamificada?
La gamificación parte de un contenido didáctico y es lo
que ellos definen como «una actividad aderezada con elementos o pensamientos del
juego», es decir, «con el espíritu del juego». Por su lado, Hamari y Koivisto (2013)
también exponen algunas de estas diferencias, como que la gamificación tiene la finalidad
de influir en el comportamiento de los participantes, independientemente de otros
objetivos subyacentes como el disfrute. La gamificación también permite la creación de
experiencias y le proporciona al alumno un sentimiento de control y autonomía,
cambiando su comportamiento, mientras que el principal objetivo de las experiencias
creadas por el videojuego es la diversión.
definición de calificación
Quizás la palabra gamificación no nos suene a nada en concreto, pero, en cuanto
nos enteramos de que procede del anglicismo gamification, somos capaces de asociarla
con el juego.
». Por su lado, Simões et al.
(2013) destacan la importancia de los elementos sociales dentro de este campo,
especialmente para aquellos usuarios que diariamente hacen uso de las redes sociales. Y
es que los juegos sociales y la gamificación comparten ciertas características como
pueden ser la lealtad del usuario, los logros o el reclutamiento de usuarios desde una red
social.
Los puntos clave de la gamificación
Foncubierta y Rodríguez (2014: 02) señalan que la incorporación de elementos
del juego «se dirige a solucionar problemas como la dispersión, la inactividad, la no
comprensión o la sensación de dificultad mediante el acto de implicar al alumno
(engagement)».
Y es que, desde mi punto de vista, los beneficios de la actividad
gamificada pueden ser muchos, puesto que el hecho de “camuflar” el aprendizaje en el
juego proporciona a los alumnos un ambiente distendido en el que no existe el miedo a
cometer errores, pero sí la posibilidad de lograr metas, tener cierto control sobre tu propio
aprendizaje y formar parte de algo.
Muntean (2011) afirma que utilizando la gamificación en el e-learning esperamos
llegar a una conducta de aprendizaje más eficiente e implicatorio. Según Fogg (cfr. 2002)
las personas responden ante los ordenadores como si fuesen personas. Para cambiar o
llevar a una conducta concreta por parte de los alumnos, estos necesitan estar motivados
y, al mismo tiempo, tener las habilidades para estar a la altura de los desafíos.
¿Cómo aplicamos la gamificación en el aula?
Define un objetivo claro. En primer lugar, es decir, antes de comenzar a diseñar
la propia actividad, vamos a determinar cuál es la meta de la misma. Es importante que
sepamos qué destrezas queremos conseguir que aprendan nuestros alumnos.
Ambienta la actividad con una narrativa. Si “camuflamos” el aprendizaje con un
entorno imaginativo conseguimos que los alumnos se sientan más cómodos, presten
mayor atención y sean más creativos.
Propón un reto específico. Para que todos participen con motivación podemos fijar
un reto respecto al juego, uno concreto y claro para los alumnos.
Establece ciertas normas. Necesitamos unas reglas concretas para que los
alumnos comprendan que se trata de una competición sana y participen de forma
ordenada.
Permite que cada alumno cree su avatar. Gracias al avatar sorteamos la barrera de
la vergüenza y permitimos que cada alumno salvaguarde su identidad, fortaleciendo así
su autoestima.
6. Crea un