GLOSARIO EN EL CAMPO DEL DISEÑO

FORMATO Y NATURALEZA

INTER OPERABILIDAD

EDUCATIVA

Esquema Nacional de Interoparabilidad - ENI

Plan de Cultura Digital en la Escuela

NECESIDAD

Administraciones Públicas

Principios y derechos

Transferencia y reutilización

Cooperación entre aplicaciones

OBJETIVOS

Simplificación y agilización de procedimientos

Soluciones colaborativas

Información sincronizada y actualizada

Accesibilidad

DIMENSIONES

Organizativa

Semántica

Técnica

En el tiempo

USABILIDAD

PRINCIPIOS

Facilidad de aprendizaje

Facilidad de uso

Flexibilidad

Robustez

Diseño UX: 10 ejemplos de páginas con sobresaliente en usabilidad

a

ACCESIBILIDAD

Diseño Universal de Aprendizaje - UDL (Burgstahler, 2008)

Objetivo en sí mismo

Proceso proactivo

Accesible, usable e inclusivo

No rebaja la calidad o los estándares educativos

ESTÁNDARES EN eLEARNING

Ventajas

Reutilizables

Descripciones consistentes

Normalización en la organización

+ Contenidos + Fuentes

Migración sencilla

Comunicación con otros sistemas

Inversión en infraestructura asegurada por más tiempo

Principales

IMS Global Learning Consortium

IEEE/LTSC

AICC

AENOR

ADL

LICENCIAS DE CONTENIDO

COPYRIGHT

COPYLEFT

CREATIVE COMMONS

Reconocimiento

No comercial

Sin obra derivada

Compartir igual

RECURSOS

OBJETOS DE APRENDIZAJE

Definición

Único objetivo didáctico

Formato digital

Reutilizable

Características

Modular

Favorecen el trabajo colaborativo

Independientes

Adaptabilidad

Estándares

Ms Content Packaging

LOM

IMS LD

QTI

SCORM

Estructura

Objetivos

Contenidos

Actividades

Elementos de contextualización

Ejemplos

Jclick

a

Lessons plans symbaloo

Genially

REPOSITORIO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

Bibliotecas de OA

Buscar

Almacenar

Recuperar

Consultar

Intercambiar

Proceso de etiquetado

Identificador de OA

Título

Autor

Resumen

Descriptores

Derechos de autor

ROA

Merlot II

a

eduSource

a

Hispana

Europeana

Recolecta

a

OAIster

Temoa

a

MATERIAL DIDÁCTICO HIPERMEDIA

Definición

Presentación dináminca y no lineal de informaciones.

Contenido estático: texto e imágenes

Contenido dinámico: audios, videos

Otros formatos con enlace de hipertexto

Características

Hipermedia

Espacio virtual

Espacio hipermedia

Navegación en red

Usuario

Ejemplos

Moodle como EVA

RECURSOS DE APRENDIZAJE ABIERTOS

REA

Plenamente disponible

Sin necesidad de pagar derechos

Facilidad para ser compartidos

Materiales

Textos en papel impreso

Audiovisuales o multimedia

Declaración UNESCO REA 2012

Que todos los países colaboren

Todos los idiomas

Motivar al sector privado y ONG

4 términos (D'Antoni y Daniel, 2006)

Accesibilidad contra brecha digital

Transferibilidad a diferentes contextos

Certificación de calidad

Disponibilidad

DISEÑO

DISEÑO PARA EL APRENDIZAJE

PATRONES DE DISEÑO

Definición

Punto de partida desde el que se buscan soluciones a cuestiones similares

Características

Solución a problemas concretos

Contine soluciones demostradas

Solución obtenida indirectamente

Descripcion y relación de los participantes

Debe demostrarse

Adaptabilidad

Utilidad

Repetición

Descripción

Nombre o intención

Problema y contexto

Solución

Consecuencias

Patrones relacionados

Ejemplos

Pedagogical Patterns

LENGUAJES DE DISEÑO

EML (Koper 2000)

Definido y procesable en el ordenador

Pedagógicamente neutral

Permitir crear UOLs completas

UOL debe ser perdurable

Elementos

Actividades

Recursos

Herramientas

Roles

Grupos

Enlaces

LAMS

MISA

a

WebCollage

a

CompendiumLD

a

Ejemplo

Java, JavaScript, HTML, PHP, JSP, Python, Ruby, C, C++, R, ASL

Conoloe (2013)

Metodología pedagógicamente fundamentada

Recursos y tecnologías apropiados

Intervenciones educativas

Modelos

IMS-LD

Compartir en comunidades profesionales

Design Learning Networks

The Learning Designer

Ejemplo: Técnica Delphi

1. Actividad individual con OA

2. Actividad de grupo Delphi con subactividades

3. Actividad final de evaluación

Principios ejemplificantes

Representación

Acción y expresión

Participación

APRENDIZAJE

TEORÍA DEL APRENDIZAJE

Conductismo

Cognitivismo

Constructivismo

Conectivismo

HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE

Tipos

Investigación

Comunicación

Tareas

Organización

Ejemplos

Edmodo

a

Padlet

Mindmeister

Dropbox

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

Tipos

Inicial

De ampliación

De refuerzo

Complementaria

Tipos según aprendizaje

Tipos según aprendizaje

Ejemplos

a

UNIDAD DE APRENDIZAJE

r

APRENDIZAJE

Características

Pequeñas unidades instructivas

Independientes pero agregables

Personalizables

Metadatos

Reutilizables

Contenido formativo indivisible

Elementos

Datos generales

Competencias

Objetivos

Contenidos

Indicadores

Propósito

Secuencia didáctica

Bibliografía

Anexos

Ejemplos

Blog

a

SECUENCIA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Ejemplos

Exelearning

Accesibilidad y presentación de contenidos

Exportación

Genera paquetes SCORM

Intuitiva y manejable

Guía los contenidos

LessonLams

Secuencias didácticas

Lecciones digitales y URL

Visual e intuitiva

Reutilizable

Trabajo cooperativo y colaborativo

ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE

Características de la actividad

Reflexión del alumno

Planificación del profesor

Capacidad para realizarla

Evaluación

Mayor conocimiento adquirido

Estrategias

Ensayo

Elaboración

Organización

Control de comprensión

Afectivas

Ejemplos

Resumen

Lluvia de ideas

Cuadros comparativos

Cuadro sinóptico

Mapas conceptuales

Diagramas

Línea de tiempo

MÓDULO PEDAGÓGICO

Características

Trabajo colaborativo

Conocimientos relevantes y profundos

El alumno dirige su aprendizaje

Evaluación continua

Tipos

Tipos