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CAPÍTULO 1

TEMA

HÁBITOS INCONSCIENTES

IDEA PRINCIPAL

Realizamos actividades sin percatarnos que son hábitos automatizados.

Los hábitos hace que el cerebro aprenda conductas complejas.

HÁBITOS SON BUENOS PARA LOS NEGOCIOS

IDEA PRINCIPAL

Las empresas requieren una continua generación de hábitos con los clientes.

INCREMENTANDO EL VALOR DEL CICLO DE
LA VIDA DE UN CLIENTE

IDEA PRINCIPAL

Fomentar el hábito a los consumidores de gastar su dinero antes de gastarlo con el competidor.

ENTREGANDO FLEXIBILIDAD DE LOS PRECIOS

IDEA PRINCIPAL

Entregar a los clientes un producto gratis, que después de generar hábitos se puede cobrar dinero por el deseo de progresar o mejorar los servicios.

USUARIOS QUE VALORAN UN PRODUCTO

IDEA PRINCIPAL

Hacen que los usuario y/o cliente esté fidelizado con el producto, lo cual divulga y genere un crecimiento más rápido del producto.

LOS HÁBITOS ANTIGUOS SON DIFÍCILES DE
REMOVER

IDEA PRINCIPAL

Cuando se tiene los hábitos a un producto es difícil cambiarlo a otro nuevo que es mejor, ya que tiene una inversión en dicho producto.

CAPÍTULO 2

TEMA

LOS HÁBITOS NO SE CREAN SE CONSTRUYEN

IDEA PRINCIPAL

Los hábitos se desarrollan a través de nuestras costumbres diarias, muchas veces inconscientemente.

GATILLADORES EXTERNOS

IDEA PRINCIPAL

Los gatilladores externos comunican a los usuarios a crear una necesidad y después de ello tomar una acción.

GATILLADORES PAGADOS

IDEA PRINCIPAL

Las empresas hacen uso de otros canales para atraer nuevos usuario por medio de la publicidad y el marketing.

GATILLADORES GANADOS

IDEA PRINCIPAL

A menudo se utiliza mas la inversión del tiempo, en medios de comunicación, el prestigio del producto.

GATILLADORES RELACIONALES

IDEA PRINCIPAL

El servicio o producto es divulgado por varios usuarios ya sea por una invitación o por el boca a boca.

GATILLADORES PROPIEDAD

IDEA PRINCIPAL

Los usuarios permiten que el servicio o producto pueda mostrarse en su vida diaria.

GATILLADORES INTERNOS

IDEA PRINCIPAL

CAPÍTULO 3: Acción

Para iniciar una conducta, hace falta una motivación, habilidad para completar la acción deseada y un disparador.^

La motivación, definida como la energía para la acción, está compuesta por la búsqueda del placer y la evitación del dolor, la búsqueda de la esperanza para evitar el miedo y finalmente la aceptación social para evitar el rechazo.

Ejemplos de motivación publicitaria:

Utilización del sexo

El compañerismo

El espíritu de equipo

Por otro lado, emociones negativas como el miedo, usada en campañas de prevención de accidentes, también pueden ser motivadores potentes.

La habilidad, cualquier tecnología o producto que reduzca significativamente los pasos para completar una tarea disfrutará de unaalta tasa de adopción.

Elementos a considerar ante dificultad o simplicidad del uso de un producto:

El tiempo

El dinero

El esfuerzo mental

La desviacion social creada

Interferencia con rutinas habituales

¿Debemos centrarnos primero en la motivación o en la habilidad?

Debemos comenzar con la habilidad, ya que incrementar la motivación es caro y lleva mucho tiempo.

Reducir el esfuerzorequerido para llevar a cabo una acción es más eficaz a la hora de influir en la conducta de nuestros usuarios potenciales.

La apariencia de escasez aumenta el valor percibidode algo.

CAPÍTULO 4: RECOMPENSAS VARIABLES Y CÓMO ESTAS DEBEN SER DISEÑADAS

Todos los productos ayudan a sus usuarios a alcanzar un objetivo y para mantener a los usuarios comprometidos, los productos necesitan cumplir sus promesas al ser entregados; por ello, con la recompensa se refuerza la motivación.

LA RECOMPENSA DE TRIBU

La recompensa de tribu son dirigidas por nuestra conexión con otras personas;es decir, las personas que observan a alguien siendo recompensados por una conducta particular es muy probable que altere sus creencias y subsecuentes acciones.

La recompensa de tribu son dirigidas por nuestra conexión con otras personas;es decir, las personas que observan a alguien si

LA RECOMPENSA DEL CAZADOR

La búsqueda de recursos define a la recompensa del cazador.

La búsqueda de recursos define a la recompensa del cazador.

LA RECOMPENSA DEL YO

Las recompensas del yo son alimentadas por motivaciones intrínsecas, capacidad y éxito de terminar.

Las recompensas del yo son alimentadas por motivaciones intrínsecas, capacidad y éxito de terminar.

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LAS EMPRESAS Y SU VARIABILIDAD

LAS EMPRESAS Y SU VARIABILIDAD

Solo entendiendo lo que de verdad importa a los usuarios permite a una empresa ajustar la recompensa variable correcta para su propósito de construir una conducta.

Existe un punto psicológico de la autonomía y cómo este impacta al compromiso del usuario.

Las experiencias con variabilidad finita se hacen menos interesantes porque ahora son eventualmente predecibles.

Los sistemas de recompensas variables deben satisfacer las necesidades de los usuarios, mientras los dejas involucrarse nuevamente.

Movie setting^