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CAPÍTULO 1
TEMA
HÁBITOS INCONSCIENTES
IDEA PRINCIPAL
Realizamos actividades sin percatarnos que son hábitos automatizados.
Los hábitos hace que el cerebro aprenda conductas complejas.
HÁBITOS SON BUENOS PARA LOS NEGOCIOS
IDEA PRINCIPAL
Las empresas requieren una continua generación de hábitos con los clientes.
INCREMENTANDO EL VALOR DEL CICLO DE
LA VIDA DE UN CLIENTE
IDEA PRINCIPAL
Fomentar el hábito a los consumidores de gastar su dinero antes de gastarlo con el competidor.
ENTREGANDO FLEXIBILIDAD DE LOS PRECIOS
IDEA PRINCIPAL
Entregar a los clientes un producto gratis, que después de generar hábitos se puede cobrar dinero por el deseo de progresar o mejorar los servicios.
USUARIOS QUE VALORAN UN PRODUCTO
IDEA PRINCIPAL
Hacen que los usuario y/o cliente esté fidelizado con el producto, lo cual divulga y genere un crecimiento más rápido del producto.
LOS HÁBITOS ANTIGUOS SON DIFÍCILES DE
REMOVER
IDEA PRINCIPAL
Cuando se tiene los hábitos a un producto es difícil cambiarlo a otro nuevo que es mejor, ya que tiene una inversión en dicho producto.
CAPÍTULO 2
TEMA
LOS HÁBITOS NO SE CREAN SE CONSTRUYEN
IDEA PRINCIPAL
Los hábitos se desarrollan a través de nuestras costumbres diarias, muchas veces inconscientemente.
GATILLADORES EXTERNOS
IDEA PRINCIPAL
Los gatilladores externos comunican a los usuarios a crear una necesidad y después de ello tomar una acción.
GATILLADORES PAGADOS
IDEA PRINCIPAL
Las empresas hacen uso de otros canales para atraer nuevos usuario por medio de la publicidad y el marketing.
GATILLADORES GANADOS
IDEA PRINCIPAL
A menudo se utiliza mas la inversión del tiempo, en medios de comunicación, el prestigio del producto.
GATILLADORES RELACIONALES
IDEA PRINCIPAL
El servicio o producto es divulgado por varios usuarios ya sea por una invitación o por el boca a boca.
GATILLADORES PROPIEDAD
IDEA PRINCIPAL
Los usuarios permiten que el servicio o producto pueda mostrarse en su vida diaria.
GATILLADORES INTERNOS
IDEA PRINCIPAL
CAPÍTULO 3: Acción
La motivación, definida como la energía para la acción, está compuesta por la búsqueda del placer y la evitación del dolor, la búsqueda de la esperanza para evitar el miedo y finalmente la aceptación social para evitar el rechazo.
Ejemplos de motivación publicitaria:
Utilización del sexo
El compañerismo
El espíritu de equipo
Por otro lado, emociones negativas como el miedo, usada en campañas de prevención de accidentes, también pueden ser motivadores potentes.
La habilidad, cualquier tecnología o producto que reduzca significativamente los pasos para completar una tarea disfrutará de unaalta tasa de adopción.
Elementos a considerar ante dificultad o simplicidad del uso de un producto:
El tiempo
El dinero
El esfuerzo mental
La desviacion social creada
Interferencia con rutinas habituales
¿Debemos centrarnos primero en la motivación o en la habilidad?
Debemos comenzar con la habilidad, ya que incrementar la motivación es caro y lleva mucho tiempo.
Reducir el esfuerzorequerido para llevar a cabo una acción es más eficaz a la hora de influir en la conducta de nuestros usuarios potenciales.
La apariencia de escasez aumenta el valor percibidode algo.
CAPÍTULO 4: RECOMPENSAS VARIABLES Y CÓMO ESTAS DEBEN SER DISEÑADAS
Todos los productos ayudan a sus usuarios a alcanzar un objetivo y para mantener a los usuarios comprometidos, los productos necesitan cumplir sus promesas al ser entregados; por ello, con la recompensa se refuerza la motivación.
LA RECOMPENSA DE TRIBU
La recompensa de tribu son dirigidas por nuestra conexión con otras personas;es decir, las personas que observan a alguien siendo recompensados por una conducta particular es muy probable que altere sus creencias y subsecuentes acciones.
LA RECOMPENSA DEL CAZADOR
La búsqueda de recursos define a la recompensa del cazador.
LA RECOMPENSA DEL YO
Las recompensas del yo son alimentadas por motivaciones intrínsecas, capacidad y éxito de terminar.
LAS EMPRESAS Y SU VARIABILIDAD
Solo entendiendo lo que de verdad importa a los usuarios permite a una empresa ajustar la recompensa variable correcta para su propósito de construir una conducta.
Existe un punto psicológico de la autonomía y cómo este impacta al compromiso del usuario.
Las experiencias con variabilidad finita se hacen menos interesantes porque ahora son eventualmente predecibles.
Los sistemas de recompensas variables deben satisfacer las necesidades de los usuarios, mientras los dejas involucrarse nuevamente.