Nuevas formas de enseñar y aprender

Nuevas formas de enseñar y aprender

FLIPEED CLASSROM

FLIPEED CLASSROM

Clase invertida

Alumnado protagonista del aprendizaje

Soporte tecnológico

REALIDAD AUMENTADA

REALIDAD AUMENTADA

¿Qué es?

Realidad mixta

Beneficios

APRENDIZAJE POR PROYECTOS

APRENDIZAJE POR PROYECTOS

a

- Se añaden contenidos extras al cuaderno didáctico.
- Da información de la ubicación física de lugares.
- Metodología más activa que motiva al alumnado.
- Favorece:
* capacidad espacial
* trabajo colaborativo
* destrezas
* responsabilidad
* comunicación
* comprensión
* investigación
* aumenta la motivación

. El alumnado tiene contacto con los contenidos antes de llegar al aula. Concretamente con actividades interactivas.
. En clase se complementa con actividades de mejora
el docente apoya para consolidar lo aprendido.

El alumno/a:
* Se empodera, es protagonista de su aprendizaje.
* Investiga
* Crece su curiosidad
* Crea su propio PLE
* Adquiere autonomía, responsabilidad...

El tutor:
* Es investigador
* Dinamizador
* Gamificador del contenido

Se mezcla la realidad con imágenes, objetos en 3D, textos, vídeos... es el mundo real enriquecido.

Permite la interacción a través de la superposición de objetos reales con objetos virtuales.

¿Qué es?

a

Beneficios

Metodología de diseño de un conjunto de tareas por parte del alumnado, para resolver un problema.

Los alumnos se implican en la investigación del tema, el análisis, la extracción de las conclusiones... Finalizando con un producto final... el proyecto

* El alumno/a es el protagonista de su aprendizaje
* Se trabajan procesos cognitivos de rango superior:

- Reconocimiento del problema
- Priorización
- Recogida de información
- Comprensión e interpretación de datos
- Planteamiento de conclusiones
- Revisión crítica
* Se da un aprendizaje profundo en el contenido a la vez que se desarrollan diversas destrezas y capacidades.

COMUNIDAD DE PRÁCTICAS

COMUNIDAD DE PRÁCTICAS

¿Qué es?

Modalidad formativa a disposición de grupos que necesitan compartir experiencias y conocimientos para resolver problemas. Comparten una pasión por algo que saben llevar a cabo deciden interactuar para mejorar.

Funcionalidad

Establecer vínculos profesionales útiles con otras personas

GAMIFICACIÓN

GAMIFICACIÓN

Vídeo (escenas en movimiento) + Juego (ejercita procesos cognitivos, el aprendizaje)

Gamificación o ludificación
Utiliza elementos del juego para aumentar el compromiso y la motivación

EN CONTEXTOS DIFERENTES AL JUEGO
(ecología, marketing y educación)

En educación:
- Alumnado aprende de forma diferente y divertida
- Se involucra y adquieren el contenido
- Aumenta la motivación por la novedad
- Mejoran las habilidades, competencias y capacidades
- Hay interacción y trabajo en equipo
- Influye la presión temporal
-