patrones de diseño
brindan una solución ya probada y documentada a problemas de desarrollo de software
se dividen en:
Creacionales
fabrica abstracta
crear diferentes familias de objetos
Método fabricacion
Parte del principio de que las subclases determinan la clase a implementar.
prototipo
clonación de ejemplares copiándolos de un prototipo
Singleton
Restringe la instanciación de una clase o valor de un tipo a un solo objeto.
Model View Controler
la capa model, que representa la realidad,la capa controler , que conoce los métodos y atributos,la capa vista, que muestra un aspecto del modelo.
Subtema
Estructurales
Adaptador
Convierte una interfaz en otra.
Puente
Desacopla una abstracción de su implementación permitiendo modificarlas independientemente.
Objeto Compuesto
Utilizado para construir objetos complejos a partir de otros más simples, utilizando para ello la composición recursiva
Envoltorio
Permite añadir dinámicamente funcionalidad a una clase existente, evitando heredar sucesivas clases para incorporar la nueva funcionalidad.
Fachada
Permite simplificar la interfaz para un subsistema
Peso Ligero
Elimina la redundancia
Apoderado
Un objeto se aproxima a otro
Comportamentales
Cadena de responsabilidad
La base es permitir que más de un objeto tenga la posibilidad de atender una petición.
Orden
Encapsula una petición como un objeto dando la posibilidad de “deshacer” la petición.
Intérprete
Intérprete de lenguaje para una gramática simple y sencilla.
Iterador
Define una interfaz que declara los métodos necesarios para acceder secuencialmente a una colección de objetos sin exponer su estructura interna
Mediador
Coordina las relaciones entre sus asociados. Permite la interacción de varios objetos, sin generar acoples fuertes en esas relaciones.
Recuerdo
Almacena el estado de un objeto y lo restaura posteriormente.
Observador
Notificaciones de cambios de estado de un objeto.
Estado
Se utiliza cuando el comportamiento de un objeto cambia dependiendo del estado del mismo.
Estrategia
Utilizado para manejar la selección de un algoritmo.
Método plantilla
Algoritmo con varios pasos suministrados por una clase derivada
Visitante
Operaciones aplicadas a elementos de una estructura de objetos heterogénea.