Sistemas de Competencia

Sistemas por eliminación

Implementar un sistema de eliminación, con el fin de ir seleccionando paulatinamente a los participantes y entregar al final del mismo un campeón, un subcampeón y los restantes lugares en la clasificación general. Los sistemas de eliminación son universales y pueden ser empleados en todos los deportes sin importar la naturaleza de los mismos.

Tipos de sistemas por eliminación

Por simple eliminación

Este sistema es el menos equitativo de todos, debido a que un participante al perder su primer partido queda excluído o eliminado automáticamente del evento. Dicha característica lo hace el más rápido de todos y el más empleado cuando el número de participantes es alto y se dispone de poco tiempo para su clasificación, también es empleado en aquellas competencias en las que se disputa un trofeo o en las que se utilizan calendarios mixtos. La confección del calendario de juego en este sistema, se realiza por medio de una gráfica en la cual se ubican todos los participantes. Para la construcción de la gráfica debemos realizar el siguiente procedimiento: Establecimiento del número total de participantes (N). Establecimiento del número total de Juegos (TJ). Establecimiento del número total de participantes que se enfrentan en el primer día de competencia o primera ronda.

Para conocer el número total de juegos del calendario en este sistema de eliminación se toma el total de equipos y se le resta 1.

Ejemplo: (T – 1) = “N” ----------- (11 – 1) = “N” ----------- 10 = “N” Es decir que (En total serán 10 Juegos)


Para conocer la cantidad de equipos que deben participar en el primer día de competencia o primera ronda del evento se emplea la siguiente fórmula matemática:

(T – 2 a la x) 2 = “N” Donde “T” representa el total de equipos a participar; el número “2” (es una constante) que se toma como base a la cual se eleva a un exponente “X” que será un número mayor que “1”. (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8…. Etc.), potencias estas que como resultado darán (4, 8, 16, 23, 64……. etc.), de la que utilizaremos la que cuya resultante arroje una cifra igual o inmediatamente inferior a “T”.

Por ejemplo:

Si tenemos 11 equipos inscritos, la constante (2) la elevamos a “3” que nos dará una resultante igual a [8] porque si lo elevamos a “4” nos daría [16] y 16 es mayor que la cantidad de equipos participantes 11, por lo que sería de la siguiente manera:

(11 - 2 elevado a la3) multiplicado por 2 = “N”. (11 – 8) 2 = “N” (3) 2 = “N” 6 = “N”

Es decir que jugarán el primer día de competencia o primera ronda “6” equipos.

Por doble eliminación

Mediante este sistema se busca dar mayor oportunidad a los participantes, los cuales al perder el primer partido no quedan excluídos automáticamente del certamen si no que tienen una segunda opción de ocupar los primeros puestos jugando por el lado de perdedores.

FÓRMULA: 2N-2 donde N= al número de participantes Ejemplo: Si el número de participantes es de 11. El número de partidos será: (2 X 11 – 2) = “N” ------------ (22 – 2) =

Por eliminacion y puntos

Round Robin doble, triple y cuádruple

Sistema de eliminación más equitativo de todos, puesto que enfrenta entre sí a todos los participantes, esta característica lo hace también el más largo y el más costoso (siempre y cuando exista el tiempo y los escenarios suficientes para aplicarlo).

Para determinar el número total de partidos utilizamos la siguiente fórmula: n= N (N-1) dividido entre 2

n= # de confrontaciones N= # de participantes n= N-1 (número de confrontaciones)

TP= TOTAL PARTICIPANTES

Para determinar el número de fechas o rondas es igual al número de participantes (N), si el número de éstos es impar o el número inmediatamente anterior (N-1) si es par. El número de partidos por fecha es igual a N/2, si N es par, si es impar N-1/2, en el último caso en cada fecha de juego descansa un equipo.

Sistemas por puntos

(Todos contra todos)

Es utilizado para torneos de larga duración

Según el deporte se determinan puntos para ganador, empate y hasta perdedor.
El equipo ganador es el que acumule mayor número de puntos.
El empate lo define un reglamento interno.

Tipos de sistema por puntos

Extensión y puntos

Acumulación de puntos

Extensión y eliminación

Punto y eliminación

Rotación

Punto y extensión

Acumulación

Sistema suizo

Se utiliza principalmente en el Ajedrez. El respaldo definitivo a este sistema lo otorgo la FIDE en el Ajedrez y la FID en el Dominó. Su objetivo principal es permitir que un número elevado de participantes compitan en un lapso de tiempo corto y que además se enfrenten entre si los jugadores de nivel técnico similar. Se disputa por rondas en cada una de las cuales participan todos los competidores, si su número es par o descansando uno si el número es impar.

EJEMPLO:

Sí son 100 los participantes, la mitad será integrada por los números de 1 a 50, y la mitad inferior del 51 al 100, o sea que se parea el número 1 con el 51, el número 2 con el 52, el número 3 con el 53 y demás. Para decidir el color se sortea entre el número 1 y el número 51; el color que corresponda así al número 1, será asignado a números impares en la mitad superior o sea (1, 2, 7, 47, 9, 49), los números pares de esa mitad llevarán color distinto. Supongamos que al No. 1 corresponde negras, también llevarán ese color el 3-5-7 y demás y con blancas jugarán el 2-4-6-8, así la primera será: 1 (N) vs 51 (B); 2(B) vs 52 (N); 3 (N) vs 53 (B); 49 (N) vs 99 (B) y 50 (B) vs 100 (N)

Sistemas por extensión

No tiene un Fixture predeterminado. Se compite en determinada “extensión de tiempo”. Cada participante tiene la responsabilidad de programarse. Se conforma un ranking (Ubicación de jugadores). Hay un director que difunde, y programa.

Tipos de sistemas por extensión

Piramide

Se dispone a los participantes (por su nivel técnico o por sorteo) en una pirámide dividida en líneas horizontales que van numeradas en orden ascendente desde el vértice de la figura y hacia abajo hasta llegar a la base. Opera por medio de retos o desafíos que un jugador de una posición inferior hace a uno de más arriba (el número 10 reta al número 8), en caso de ganar el retador este toma el puesto del retado y el retador desciende.

Los participantes tienen obligación de jugar un partido por semana (o según se reglamente). El director del torneo revisará los partidos realizados en la semana y en caso de que un jugador o varios no hayan participado, el(los) jugador(es) perderá(n) un lugar (trocando el sitio con el que está debajo) como si hubiese(n) perdido por no presentarse.

Cada participante puede desafiar a ocupantes de hasta dos puestos por encima del suyo en la escalera; si gana trocan el sitio en la escalera; si pierde, la escalera permanece igual.

Si gana a ocupantes de 2 sitios por encima -o sea, por ejemplo, que el N° 6 le gana al N° 4 - puede ser que cambien puestos y otra es que el N° 6 pase a ser N° 4, el N° 4 pase a ser N° 5 y el N° 5 pase a ser N° 6.

Una disposición bastante importante es que para poder desafiar a un participante que esté en mejor posición en la escalera habrá que ganarle previamente a uno que esté por debajo.

Cada competidor debe "arreglar" sus propios partidos, y notificar al director del torneo a los efectos de la reserva de cancha (o lo que sea necesario) y marque en el avisador el desafío realizado.

La competencia finaliza en una fecha pre-indicada (por ejemplo, 3 meses) y ganará el que está en la cima de la escalera al cumplirse dicho lapso.

Chimenea

Telaraña

Escalera

Es muy efectivo en torneos de larga duración. (Tenis de campo-Ajedrez), puede durar desde un par de meses hasta un año.

Cada participante puede desafiar a participantes hasta dos puestos por encima del suyo.
El orden de los participantes se establece: por sorteo, por habilidad, mixto.
El número mínimo de participantes es ocho y el máximo es de doce, en caso de más participantes se hacen varias escaleras.