OBJETO DE APRENDIZAJE
CARACTERÍSTICAS
TÉCNICAS
Requieren de sistemas para editar, almacenar y administrar objetos de aprendizaje.
Buscan alcanzar la interoperabilidad, la esclabilidad y reusabilidad.
Basados en Estándares.
Para incrementar la expansión y calidad de los sistemas digitales de enseñanza y aprendizaje e-learning.
Para facilitar el intercambio de de objetos entre repositorios diferentes y la interoperabilidad de los sistemas y plataformas.
Basados en uso de Etiquetas.
DIDÁCTICAS
Impulsan la apropiación de la tecnología educativa.
Impactan: diseño curricular.
Promueven construcción y distribución del conocimiento.
Apoyan procesos de enseñanza - aprendizaje
DIFINIDOS CON BASE A:
Para: CATALOGAR, INDEXAR Y LOCALIZAR
STÁNDARES
EMPAQUETAMIENTO
METADATOS
XML
ESTRUCTURA DE INFORMACIÓN
METADATO
Describe los aspectos técnicos y educativos del objeto. Siguiendo el estándar IEEE LOM y ajustando el perfil de aplicación para el proyecto se definen los siguientes metadatos obligatorios para los objetos de aprendizaje y se consideran opcionales el resto de campos de la especificación:
Clasificación: Fuente de clasificación, Ruta taxonómica.
Anotación: Uso educativo.
Derechos: Costo, Derechos de autor y otras restricciones
Educacional: Tipo de interactividad, Tipo de recurso de aprendizaje, Nivel de interactividad, Población objetivo, Contexto de aprendizaje.
Técnico: Formato, Tamaño, Ubicación, Requerimientos, Instrucciones de instalación.
Ciclo de Vida: Versión, Autor(es), Entidad, Fecha
General: Título, Idioma, Descripción, Palabras Clave
Permitir la administración del contenido, porque los recursos están descritos con metadatos que permiten su control.
Optimizar la actualización de contenidos.
Disminuir costos.
Mantenibilidad y vigencia de los contenidos de aprendizaje en el tiempo.
Asegurar la accesibilidad permanente enforma fácil y gratuita.
Compartir y reutilizar contenidos de aprendizaje en distintos contextos y plataformas.
Flexibilizar el desarrollo de contenidos.
Presentar, desarrollar y evaluar el contenido temático educativo asociado, el cual puede ser recorrido múltiples veces permitiendo beneficiar el rítmo de aprendizaje individual de cada estudiante.
CARACTERÍSTICAS GENERALES
DURABLES
PORTABLES
INTEROPERABLES
ACCESIBLES
REUTILIZABLES
BASADOS EN
Programación orientada a objetos. Haciendo uso de: Elementos y propiedades, para reutilizar e inter-operar.
COMPONENTES DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE
ELEMENTOS DE CONTEXTUALIZACIÓN
Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.
CONTENIDOS
Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.
OBJETIVOS
Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.
CONCEPTOS
Una entidad informativa digital construida para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad.
Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El Objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.
Un Objeto Virtual de Aprendizaje OVA, es todo material educativo digital, planeado, estructurado y multimedial.