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von Lemesle Cindy Vor 2 Jahren

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Réalité virtuelle et troubles cognitif

La réalité virtuelle est un domaine en plein essor, notamment dans les sciences cognitives et médicales. Cependant, elle présente plusieurs défis et limitations. D'une part, l'incohérence des effets visio-vestibulaires lors de rotations répétitives en réalité virtuelle pose des questions sur son utilisation médicale.

Réalité virtuelle et troubles cognitif

LEGENDE

Cadres gris = citations

Cadres orange = état de l'art

Cadres bleu = Alix

Cadres Vert = Cindy

Cadres Jaune = Manon

Critères

Limites

L'hyperprésence dans un environnement virtuel : "Le risque d’un excès de la présence dans un environnement virtuel est l’enfermement, avec des métaphores psychiatriques comme l’autisme, d’un corps prétendument autarcique, ou bien, dans le cas qui nous occupe ici de la schizophrénie, d’un corps déterritorialisé qui imagine possible un monde hors d’un cadre spatio-temporel peut se hisser au délire de grandeur d’une intelligence artificielle, ou encore, rejoindre la paranoïa d’une communauté virtuelle en quête d’une personnification." (para 30)
Posts effets visio-vestibulaires lié aux rotations répétitives du corps : "Alors que des rotations dans l'environnement physique aboutissent à une calibration précise de la perception vestibulaire, la même tâche effectuée en réalité virtuelle provoque des effets incohérents" (page 41) => Question de limitation de la réalité virtuelle dans le domaine médical

Son d'ambiance de l'environnement manquant : "Il est donc important de tenter d'intégrer à un dispositif de réalité virtuelle des outils de synthèse de scènes sonores gérant la restitution de la localisation statique ou dynamique des sources dans l'espace ainsi que la création d'un effet de salle associé" (page 42)

Problèmes de perception : "La réalité virtuelle peut être critiquée pour les contradications auxquelles elle confront la perception (absence du corps, manque de réalisme) : voire les contre indica-tions en ce qui concerne les applications en psychiatrie (risque de déréalisation". (p.52)

Virtual Sickness : "Ces intervalles sont bien souvent interrompus par les pauses imposées par le logiciel afin de vérifier que le patient ne souffre pas de virtual sickness, ce qui a pour effet de rompre les différents degrés d’engagement à l’activité dans lesquels patient et thérapeute sont pris et de revenir à une interaction active." (§25) Petite note : "Le virtual sickness (mal virtuel) désigne les sensations de malaise (nausées, vertiges) qui peuvent résulter de l’écart entre l’évolution corporelle perçue à l’intérieur de l’environnement virtuel et les mouvements corporels réalisés dans l’environnement non virtuel."

Que le patient ne face plus la différence entre le monde virtuel et la réalité : « l’originalité du dispositif socio-technique, qui présente l’avantage de produire un réel « réaliste » mais inoffensif et contrôlable pour le patient au sein de l’espace thérapeutique, semble être un appui majeur de la TRV. La clé se trouverait dans ce mouvement quasi contre-intuitif consistant à ramener le réel au laboratoire sous forme d’épure, pour pouvoir en maîtriser les aléas et augmenter la difficulté de l’expérience immersive en fonction de la progression du patient. » (para 21)

Les problèmes techniques : Cela interrompt l’expérience du patient et lui fait donc revenir trop rapidement à la réalité. "Quand il n’y a pas d’interruption liée aux problèmes techniques, les séances sont fluides et ponctuées de longues séquences silencieuses, où l’on entend seulement le clic de l’une des trois souris du psychiatre, qui règle l’environnement en fonction de la demande du patient." (para 24).

"Dans ces domaines médicaux de la psychiatrie et de la neuropsychologie, les utilisateurs sont soit des sujets contrôle sains, soit des patients souffrant de troubles cognitifs et comportementaux, les conduisant souvent à envisager les situations nouvelles avec anxiété. Par conséquent, un de nos soucis, lors du développement d’un EV à des fins cliniques est de choisir les interfaces comportementales les moins perturbantes possible, les plus transparentes possible." (p17)

"Si la sollicitation de plusieurs sens favorise l’immersion dans un EV, il faut cependant s’en méfier, du fait d’une part que la cohérence entre les signaux est difficile à obtenir, et d’autre part que cette sollicitation fait naître des conflits sensoriels et de ce fait peut accroître les symptômes de « cybersickness » ou cinétose (symptômes du mal des transports) (Viaud-Delmon et al., 2005)." (p18)

"Ils peuvent résulter : de conflits entre les trois centres de perception du mouvement (le système vestibulaire de l’oreille interne, la vision et la proprioception) ; ou d’incongruence entre le signal sensoriel et ce que ressent le corps ; ou encore d’incongruence entre le signal sensoriel et le vécu du sujet dans le monde réel (Stanney et al., 2002; Berthoz, 2003)" (p19)

"Des précautions sont donc à prendre lorsqu’un sujet expérimente une application de RV, la dernière étant de garder le sujet une quinzaine de minutes avant de le laisser quitter le bureau du thérapeute." (p19)

"Peuvent survenir également des « aftereffects » ou effets secondaires tels que locomotion perturbée, changements dans le contrôle de la posture, perturbations sensorimotrices, somnolence, fatigue (Kennedy and Stanney, 1996)" (p19)

"Par ailleurs, certaines maladies représentent des contre indications à l’expérimentation de la RV. Nous pouvons citer l’épilepsie, certaines maladies cardiaques." (p19)

Utilisations

Utilisation de la classe virtuelle (logiciel) :

"la réalité virtuelle permet de simuler des environnements naturels, dans lesquels il est possible de présenter de façon plus écologique des stimuli pertinents dans un contexte familier (salle de classe, supermarché…). Elle permet de gérer, dans un milieu plus naturel, différents paramètres (distracteurs, stimuli) mais aussi diverses caractéristiques des réponses enregistrées. Cette méthodologie permet ainsi d’améliorer la fiabilité des évaluations classiques en minimisant la variabilité due aux différences entre les examinateurs, l’environnement du test et la qualité des stimuli." (para 10)

Protocole 1 : Utilisation du logiciel de la classe virtuelle comme outil d’évaluation

"Un test classiquement utilisé pour évaluer l’attention soutenue, est le Continuous Performance Test (CPT II). Lors de ce test informatisé, le sujet doit appuyer sur un bouton quand il voit apparaître des lettres de l’alphabet sur l’écran d’un ordinateur, sauf quand est présentée la lettre « X ». C’est un test ennuyeux et répétitif, qui est difficile pour les sujets TDA/H. Plusieurs études s’accordent sur des différences significatives chez les sujets TDA/H comparés à des sujets témoins, avec plus d’erreurs d’omissions (le sujet ne clique pas) et de commissions (le sujet a cliqué alors qu’il ne devait pas)." (para 11)

Test manquant de "validité écologique". Création de la classe virtuelle avec utilisation de lunettes 3D

"grâce à des lunettes en 3D, le sujet est immergé dans un environnement de classe, où il doit effectuer une épreuve de détection de lettres qui apparaissent sur un tableau. Cette situation apparaît en ce sens, plus écologique bien sûr que le CPT, et plus semblable à ce qui peut être demandé à un enfant lors d’un devoir scolaire. L’épreuve est la suivante : alors que des lettres apparaissent de façon successive au tableau, le sujet doit cliquer sur une souris si apparaît la lettre « K », uniquement si elle est précédée de la lettre « A ». Les performances des sujets s’expriment en termes d’omissions (le sujet n’a pas cliqué sur la souris) et de commissions (le sujet a cliqué alors qu’il ne devait pas)." (para 11)

Expérience 2 : Utilisation du logiciel de la classe virtuelle comme outil de remédiation : Présentation du protocole de recherche

Protocole de prise en charge par remédiation cognitive avec la classe virtuelle

"L’utilisation de la classe virtuelle en remédiation cognitive a pour objectif d’entraîner les capacités attentionnelles (attention soutenue, distractibilité), et de réguler l’impulsivité dans un contexte ludique et motivant du sujet. Dans ce protocole, des stratégies de remédiation cognitive (au sens de rééducation de l’attention) sont utilisées ainsi que des stratégies de remédiation métacognitive (prise de conscience des difficultés par le sujet)." (para 41)

"Le concept de remédiation cognitive désigne les stratégies d’intervention ayant pour objectif d’améliorer certaines fonctions cognitives déficitaires. Ce type d’intervention trouve principalement son origine dans les études portant sur la plasticité cérébrale, permettant le rétablissement fonctionnel et la réorganisation structuro-fonctionnelle des réseaux neuronaux sous-tendant les fonctions cognitives. La remédiation cognitive peut se définir comme une intervention thérapeutique ayant pour objectif d’améliorer les fonctions cognitives « défaillantes » tout en favorisant la métacognition, c’est-à-dire en aidant le sujet à « penser sa pensée ». Elle consiste en des exercices mentaux dont le but pour le patient est d’accroître ses stratégies cognitives ; de lui permettre d’identifier son « style cognitif », de l’aider à explorer de nouvelles stratégies dans la vie quotidienne et enfin d’améliorer son estime de soi." (para 33)

2 types de stratégies

Les stratégies de type TOP-DOWN

Remédiation (stratégies) métacognitive

"L’objectif est donc d’augmenter la prise de conscience et la réflexion du sujet sur ses cognitions, ses comportements et les stratégies qu’il utilise." (para 34)

Les stratégies de type BOTTOM-UP

Traitement rééducatif sous formes d'exercices ludiques

Améliorent (ces stratégies) le fonctionnement attentionnel, mnésique, langagier et/ou exécutif.

De nombreux exemples sont cités sur les pratiques de thérapies en réalité virtuelle réalisé par le Dr Vallini (médecin-psychiatre) sur différents patients. Il utilise le casque de réalité virtuelle lors de ces consultations qu’il allie à la thérapie cognitive et comportementale classique.

Etapes réalisé par le Docteur Vallini (médecin psychiatre) sur différents patients

Étape 1 : Lors de la première séance avec ses patients, il réalise un diagnostic à partir d’un questionnaire afin de mieux cerner le trouble. Il pose des questions dans un cadre stricte afin que le patient ne sorte pas du contexte. Pour éviter que le patient sorte du cadre, le médecin le recadre fréquemment. Cette solution est nommée « l’opération de qualification médicale » (terme provenant de Borelle en 2017). L’objectif est de réaliser une interaction afin d’acquérir des connaissances pour les deux parties plutôt que de connaitre l’histoire du patient et d’interprétation de son trouble.

"Lors de la première séance de consultation, obtenue après plusieurs mois d’attente, le psychiatre effectue un diagnostic à partir d’un questionnaire anglo-saxon standardisé inspiré du DSM. Il impose au patient, dès cette première séance, le cadre des futures interactions" (para 10)

"Le patient est rappelé à l’ordre plusieurs fois au cours de cette première séance, afin de gagner en concision et de ne pas sortir du cadre des questions qui lui sont posées. Le médecin opère un guidage vers une modalité interrogatoire fermée, plutôt que vers un cadre d’interaction favorisant l’élaboration d’une trame par le patient : l’entretien se mue progressivement en questionnaire." (para 13)

Étape 2 : Réalisation d’une évaluation chiffrée de la manifestation de la phobie : le patient doit donner une note sur une échelle de 1 à 10 de la gravité de son trouble.

"Après le diagnostic s’ensuit une évaluation chiffrée de la manifestation de la phobie à l’issue de laquelle le psychiatre énonce solennellement le diagnostic : «  vous êtes atteint d’amaxophobie. C’est votre diagnostic, retenez-le pour la prochaine fois. Vous êtes à 7.  » Au patient de se saisir de ce diagnostic et du chiffre qui donne une idée de la gravité du trouble sur une échelle de 1 à 10." (para 14)

Étape 3 : Positionnement du diagnostic : le médecin dispose un certain nombre de séance de thérapies cognitive en groupe et individuelle avec le casque de réalité virtuelle nécessaire pour faire disparaitre le trouble.

"Une fois le diagnostic posé, le docteur Vallini décrit le protocole de soin au patient : quatre séances de groupe avec apprentissage des méthodes de thérapie cognitive, puis six séances de thérapie individuelle avec utilisation du casque de réalité virtuelle. Au rythme d’une séance tous les quinze jours, la thérapie dure quatre mois. Chaque séance dure une heure, mais l’exposition à la réalité virtuelle varie entre trente et quarante minutes. Cette première phase diagnostique, au cadre strict, vise d’une part à faire entrer le patient dans un dispositif découpé en séquences (Borelle, 2017) et à lui apprendre à se repérer à l’intérieur de celles-ci, et d’autre part à évaluer la progression de ses symptômes à l’aide d’échelles de cotation standardisées à mesure qu’il avance dans les séquences du dispositif." (para 14)

Étape 4 : Thérapie de groupe : demande de restitution de leur diagnostic réalisé en amont, explication de leur phobie et rappel des consignes.

"Lors des premières sessions de groupe, le docteur Vallini dispense un cours de thérapie cognitive et comportementale aux patients. Il leur demande de restituer le diagnostic qui a été formulé lors de la première séance, leur explique les mécanismes de la phobie et n’hésite pas à rappeler les consignes" (para 16)

Étape 5 : Thérapie avec la réalité virtuelle : lors de cette thérapie, le médecin donne des consignes à suivre tout en rappelant le cadre de la thérapie.

« Les six séances consistent à mettre en scène le corps dans un espace virtuel afin de revivre et de remanier certaines expériences douloureuses, tout en prenant de la distance grâce à la dimension ludique et interactive de l’immersion dans la réalité virtuelle. » (para 19).

« Le patient, plongé dans un environnement immersif composé d’un système visuel et auditif, guidé par le psychiatre, évolue dans un univers interactif par le biais d’un casque de réalité virtuelle. Dans celui-ci, il doit affronter un univers mettant en scène, par exemple, une phobie dont il est atteint, en affrontant sa peur du vide en haut d’une falaise. » (para 4)

Le patient apprend également à se servir du casque et doit répéter les techniques cognitives prescrite par le médecin pour affronter son trouble.

« Il s’agit pour le patient de parvenir à mener deux actions de concert : évoluer dans un environnement virtuel anxiogène (le vide, la conduite) tout en restituant des formules discursives apprises, guidé par les injonctions du thérapeute.» (para 22)

"Aussi, le caractère ludique de l’interaction humain/machine fait concurrence à la situation qui relève quasiment d’un jeu thérapeutique à double contrainte : « retenir » et « réciter » tout en lâchant prise, répondre à des injonctions en étant plongé dans un univers virtuel angoissant ; rester proche du cadre en étant capable de s’en détacher ; s’approprier certains outils plutôt que d’autres ; être sommé d’imaginer en s’auto-évaluant ; développer son autonomie tout en répondant à un cadre rigide." (§30)

Certaines séances sont réaliser sur mesure pour le patient (en fonction de la demande de celui-ci). Il peut par exemple demander un environnement spécifique (le lieu, les conditions météorologiques, le trafic (si le patient demande une route) …). Les séances sont personnalisées pour également augmenter petit à petit la difficulté de l’expérience afin que le patient ne perde pas de vue le monde réel.

"Lors de ces séances individuelles, le patient « passe commande » pour une séquence virtuelle coconstruite sur mesure. Plusieurs modalités peuvent être modifiées dans les réglages de la session, en fonction de la demande du patient" (para 20)

Lorsque le patient se sent à l’aise avec la réalité virtuelle, le médecin intervient de moins en moins.

"Une fois que le patient a acquis les outils proposés lors des premières séances collectives, qu’il s’est familiarisé avec le casque et que l’interaction se fait naturellement autour de la machine, le thérapeute, devenu médiateur de l’exercice, intervient de moins en moins." (para 23)

3 cadres d’expérience entre le médecin et le patient : • Configuration de la session (situation de coprésence et présence mineure du médecin) • Lancement de la session : le médecin observe l’ensemble de la session sur son propre écran, guide le patient et lui fait réciter les formules qui lui a apprise. (situation de coprésence physique et d’interaction). Possibilité que le médecin laisse la liberté au patient d’évoluer seul dans l’environnement virtuel. • Interruption de la séance pour des pauses.

"à certains moments, au début de la séance en particulier, le thérapeute configure la session à venir. Thérapeute et patient sont donc en situation de coprésence, mais ce dernier doit attendre que le thérapeute ait fini de s’affairer sur son ordinateur. Le Dr Vallini ne lui accorde à ce moment-là qu’une attention mineure, absorbé par les réglages de la session." (para 25)

"Ensuite, à d’autres moments, tout particulièrement au lancement de la session, le thérapeute consacre toute son attention à l’observation de la session virtuelle sur son propre écran. Il guide le patient dans l’environnement et lui fait réciter les formules apprises. Dans cette configuration, patient et thérapeute sont en situation de coprésence physique et interagissent en même temps à propos des actions réalisées dans l’environnement virtuel." (para 25)

Dimension de la performance du patient : « En effet, la dimension performative du dispositif repose sur deux éléments. Le premier tient à la capacité de la réalité virtuelle à reproduire un cadre d’expérience « assez réaliste  » pour qu’il puisse exister visuellement pour le patient. Et cette capacité est avant tout liée à l’objet technique du dispositif (casque de réalité virtuelle) et aux propriétés qui lui sont associées (nombre de pixels, dispositifs sensoriels reproduisant le réel). Le second élément réside dans le travail réalisé en amont par le Dr Vallini pour proposer au patient un cadre et des outils auxquels ce dernier adhère et qui contribuent à susciter son adhésion à la thérapie. C’est l’ensemble du dispositif, et l’engagement du patient dans celui-ci, qui lui permettent de réaliser une performance au sein de la réalité immersive. » (para 27)

Faire croire que le patient est le héro : Élément qui permet d’activer la performance du patient est de lui faire croire qu’il est l’héro de « l’aventure thérapeutique ». Pour ce fait, le médecin va introduire un univers fictif faisant référence à des héros de fiction. L’objectif est qu’il s’identifie à l’un de ces héros pour mieux plonger le patient dans l’environnement et d’affronter ses peurs. Les patients les plus réceptifs sont ceux ayant le moins de troubles cognitifs. Seules les personnes ayant des troubles anxieux sont aptes.

« Sous les atours d’un jeu vidéo, le dispositif de TRV s’inscrit dans la tradition du jeu de rôle, exploitée de longue date dans diverses traditions psychothérapeutiques. Plus encore, il met en scène un héros ordinaire, le patient, qui va affronter ses ennemis intérieurs matérialisés dans un espace virtuel. » (para 29).

« Dans ce cadre, le recours à l’imagination par le biais de ces narrations thérapeutiques serait une forme de créativité susceptible de « faire bouger  », de provoquer chez le patient un élan bénéfique à la poursuite de la thérapie et qui maximiserait les effets du dispositif et le « pouvoir de transformation des individus placés à son contact » (Dodier & Barbot, 2016 : 422). » (para 29).

"Les Evs sont généralement visualisés sur l’écran de l’ordinateur ou par l’intermédiaire de visiocasques, parfois également par projection sur de grands écrans. Le visiocasque (HMD : Head Mounted Display) est surtout utilisé en psychothérapie." (p17)

"Phobies, désordres alimentaires, désordres sexuels, troubles post-traumatiques, autisme, soins palliatifs, réhabilitation sont des exemples de domaines dans lesquels l’utilisation de la RV a pour l’instant été le plus souvent envisagée (Klinger and Viaud-Delmon, 2003; Klinger et al., 2006b; Klinger et al., 2006c)." (p21)

"Les techniques de la réalité virtuelle peuvent en effet être utilisées pour surmonter certaines difficultés inhérentes au traitement traditionnel des troubles anxieux. Elles permettent d’une part l’exposition, sous contrôle, du patient à des stimuli à la fois complexes, dynamiques, interactifs en 3D, et d’autre part l’évaluation et le traitement des performances cognitives, comportementales et fonctionnelles du patient. Dans le cabinet du thérapeute, elles préservent l’intimité du patient et limitent son embarras (North et al., 1998a)" (p23)

PREMIERES UTILISATIONS VR : "Les premières expériences d’exposition sous réalité virtuelle ont vu le jour en 1992, et se sont appuyées sur la théorie du traitement émotionnel de Foa : si un EV peut générer l’anxiété et activer les structures anxiogènes, il pourra devenir une alternative d’exposition." (p24)

"Divers facteurs participent à l’efficacité de l’exposition sous réalité virtuelle (ERV) : 1) les patients doivent se sentir présents dans l’EV et avoir la possibilité de l’expérimenter d’un point de vue subjectif. 2) les stimuli délivrés dans l’EV doivent susciter des émotions, par exemple l’anxiété. 3) les comportements appris et les changements dans les façons de penser doivent être généralisables aux situations réelles." (p24)

"L’ERV est conduite comme toute autre forme d’exposition graduée et répétée, sur environ une dizaine de séances hebdomadaires, pendant lesquelles le patient apprend à développer des comportements adaptés et à modifier ses cognitions. Après avoir été exposés aux stimuli anxiogènes, les patients mesurent leur anxiété vis à vis des situations proposées grâce à une échelle subjective comme l’échelle subjective d’inconfort (SUDS : Subjective Unit of Discomfort Scale ; 0-10 ou 0-100). Des niveaux supérieurs d’exposition leur sont proposés en fonction de ces scores." (p24)

APPLICATIONS EN PSYCHOTHERAPIE : 1) Les phobies : "Les technologies de la RV ont été expérimentées et évaluées depuis maintenant une quinzaine d’années afin de traiter les phobies. L’objectif des séances de thérapie d’exposition par réalité virtuelle (TERV) est de désensibiliser le patient phobique en l’exposant au stimulus générateur d’angoisse." (p26) a) Acrophobie (peur des hauteurs) - p25 b) Aéro-acrophobie (peur de prendre l'avion) - p27 c) Peur de parler en public - p29 d) Phobie sociale - p30 e) Trouble panique et agoraphobie - p31 f) L'arachnophobie - p32 g) La claustrophobie - p33 h) La phobie de conduire - p33 2) Autres troubles anxieux : a) Stress Post Traumatique (SPT) - p38 b) Troubles Obsessionnels Compulsifs (TOC) - p39 3) Les troubles de conduites alimentaires - p39 4) Les troubles sexuels masculins - p40 5) L'autisme - p41 6) Les addictions - p42 VOIR LES PAGES 44 A 48 POUR LE RESUME DES APPLICATIONS

APPLICATIONS EN NEUROPSYCHOLOGIE : "L’utilisation de la réalité virtuelle dans les applications neuropsychologiques peut servir trois objectifs majeurs : l’étude scientifique des mécanismes cognitifs (mémoire, attention, planification, capacités visuospatiales), l’évaluation neuropsychologique et la réhabilitation cognitive (Schultheis et al., 2002)." (p51) 1) L'attention (déficits d’attention chez les enfants hyperactifs (HADA)) - p53 2) Héminégligence visuelle (inattention dans un champ visuel) - p54 3) Orientation attentionnelle - p55

Chez les enfants ayant des troubles de l'attention, utilisation pour : - pour anticiper d’éventuelles difficultés lors des activités éducatives. - pour la prise de décision concernant le placement en éducation spécialisée, pour la détermination de l’usage et de l’efficacité de certains traitements pharmacologiques, et pour la mesure de l’efficacité du traitement et des résultats. (p53)

"La réalité virtuelle permet de proposer une simulation des AVQ en contrôlant qualitativement et quantitativement les informations délivrées par le système virtuel (possibilités de simplification et de standardisation) et en les adaptant aux capacités du patient, de façon à éviter les situations d’échec dans l’accomplissement des tâches et à favoriser les tâches d’apprentissage (para 8)

"Utilisée dans le cadre de la prise en charge par Thérapie Cognitive et Comportementale (TCC) des affections psychiatriques, la réalité virtuelle a montré qu’elle permet non seulement d’étudier cette transformation du comportement et ce fort impact des émotions, mais également de créer des situations virtuelles dans lesquelles : i) les stimuli émotionnels peuvent être contrôlés dans l’objectif, par exemple, d’un meilleur apprentissage ; ii) le patient est amené à gérer de façon graduée l’impact de ses stimuli émotionnels (Klinger et al., 2007)." (para 10)

"La réalité virtuelle permet de requestionner les définitions et les modèles dans le domaine de la rééducation cognitive et d’étudier les réorganisations et les stratégies individuelles de compensation. Grâce à un couplage avec des techniques telles que la stimulation ou l’imagerie par résonance magnétique fonctionnelle (IRMf), elle permet une nouvelle approche de la physiopathologie des processus sous-jacents aux incapacités fonctionnelles" (para 11)

"Les approches fondées sur la réalité virtuelle permettent l’étude de l’activité de l’être humain et de son comportement, alors qu’il est impliqué au cœur d’un système incluant le monde virtuel, l’environnement réel, les technologies et les différents acteurs (parmi lesquels, le thérapeute) dans une approche cognitive distribuée. Elles offrent des possibilités d’enregistrement des performances et de quantification simultanée de réponses variées, permettant d’assurer le suivi de l’activité du patient, de re-visualiser sa performance et de suivre sa progression dans le traitement. Du fait de leur rapprochement avec les AVQ, elles sont donc davantage susceptibles de fournir des indications sur les capacités effectives des patients dans la vie quotidienne (Klinger et Joseph, 2008)." (para 13)

"L’interaction des patients avec des humains virtuels permet, par exemple, d’aborder les contextes sensoriels favorisant la cognition sociale ou encore les facteurs sociaux des restrictions de participation" (para 15)

Exemple du VAP-S

"Klinger et Marié ont conçu et développé en 2002 le Virtual Action Planning Supermarket (VAP-S). Le VAP-S a été conçu pour évaluer et entraîner la capacité à planifier, ainsi qu’à effectuer la tâche d’achat d’articles à partir d’une liste de courses." (para 16)

Dans quel contexte ? : "Dans le contexte de la planification de l’action, qui est une des composantes des fonctions exécutives (FE)" (para 16)

"Le VAP-S est un supermarché virtuel dans lequel a été implémenté un paradigme original similaire au Test des commissions de Martin (Martin, 1972) (voir la Figure 1). Le participant est invité à réaliser une tâche de courses comportant un nombre défini d’items, pour laquelle il doit mettre en place des stratégies nouvelles tout en respectant des contraintes imposées (respecter la liste de courses, notamment les produits et leurs catégories, faire le moins de détours que possible, effectuer les achats ou encore sortir du magasin après avoir payé). La recherche d’un article permet d’analyser ses choix stratégiques et notamment ses capacités de planification aussi bien sur les plans spatial et temporel que sémantique, la planification étant un des éléments clés des FE. Pendant les achats (qui sont effectués en cliquant sur les objets recherchés), diverses variables sont enregistrées, comme les positions et les actions du participant et le temps écoulé. Ces variables sont reprises lors de l’analyse ultérieure afin, par exemple, de visualiser la trajectoire du participant (rejeu) ou encore d’examiner divers paramètres, comme la distance parcourue, la durée de la séance, les arrêts ou encore le séquençage de la tâche effectuée (voir la Figure 2)." (para 17)

"Si le VAP-S a été développé dans le contexte clinique de la maladie de Parkinson (Klinger et al., 2006), la faisabilité de son utilisation avec des populations de patients souffrant d’autres pathologies a été explorée : lésions cérébrales (Josman et al., 2014), pathologies neurodégénératives (Werner et al., 2009), ou encore schizophrénie (Josman et al., 2009). Ces études ont permis de comprendre les atouts du VAP-S, et plus généralement ceux des AVQ simulées : quantification précise de la performance, mise en évidence et caractérisation des déficits, possibilité de re-visualiser la performance, aspects ludiques et motivants, mais aussi la tranportabilité aisée du système." (para 21)

Outil : "Dans la plupart des applications de réalité virtuelle pour la psychopathologie clinique, les patients sont exposés à des environnements virtuels via un visio-casque, et leurs déplacements en translation à l'intérieur de celui-ci se fait par la manipulation d'un joystick ou d'un souris. Un capteur de position de la tête est utilisé de sortie de sorte à coupler les rotations dans l'environnement virtuel aux rotations de la tête du patient" (page 38)

Réalité virtuelle utilisée pour la psychopathologie et premier traitement : "L'utilisation de la réalité virtuelle pour la psychopathologie clinique a fait ses preuves et a maintenenant plus d'une dizaine d'année de recul. Le premier essai de traitement par exposition auprès d'étudiants sensibles à l'acophobie a été publié en 1995 par l'équipe de Barbara Rothbaum". (page 38)

Phobie : "Si un arachnophobe peut être effrayé à la seule pensée d'une araignée, il est intéressant de modéliser une araignée en contrôlant son apparence et en maîtrisant les paramètres qui font de cet objet une araignée. Dans certains cas, une tâche floue dont le patient s'imagine que c'est une araignée suffit à évoquer la phobie. Un autre patient éprouvera la peur à la simple vue du contexte dans lequel il a vu une araignée; il existe même des phobiques qui ont déjà peur à la seule idée de se repésenter l'araignée." (page 44) "Il n'empêche, la posiibilité qui est offerte au patient de promouvoir une pensée en lieu et place d'une action via une immersion dans un environnement virtuel lui permet à chaque instany, un rappel aux références du réel, de décider que l'araignée qu'il perçoit n'existe pas." (page 44)

"Les technologies de la réalité virtuelle ne stimulent pas les modalités sensorielles en isolation mais promeuvent le couplage du corps au cognitions. le patient effectue une action dans un contexte parfois émotionnel, et de toute façon cognitif" (p.49)

Thérapie : "Elle invite à une redéfinition des approches thérapeutiques des symptômes cognitifs et émotionnels" (p.52)

"la combinalson de ces technologies (ici elle parle de la réalité virtuelle et des technologies multimédia interactives) permet de travailler sur les différents espaces du patients : dans un cas on permet à celui-ci d'oublier temporairement son corps (immersion en réalité virtuelle via un visiocasque), dans l'autre au contraire on tente de re-coupler l'espace du corps avec l'espace environnant (jeux interactifs. La réalité virtuelle devient ici un outil dont tous les inconvénients - délai tempore, difficulté de synchronisation spaciale, disparition du corps du suejt immergé - pourraient constituer des atouts importants pour la réhabilitation." (p.52)

Beaucoup de recherches et d'études liées à la VR sont consacrées aux personnes souffrant de troubles à la mobilité (incapacité à se déplacer en autonomie et nécessitant un fauteuil roulant). En général, il s'agit d'utiliser la VR simuler des situations particulières et les aider à agir correctement s'ils s'y retrouvent confrontés dans la vie réelle. Dans d'autres cas, la VR est utilisée pour rendre l'expérience en fauteuil plus agréable, ergonomique et adaptée à tous les handicaps possibles (par exemple, contrôler la trajectoire du fauteuil grâce à la pensée et un casque qui vient capter les ordres).

La VR pour retrouver ses capacité cognitives (mémoire)

" Des chercheurs de l’Université de Milan conduisent des expériences sur l’utilisation de la réalité virtuelle pour aider des personnes handicapées à retrouver leurs facultés cognitives dans des domaines tels que la mémoire et l’association d’idées. " (p.3)

Apports (jeux vidéo)

Thèse réalisé par Feryel Znaïdi qui observé une population sur les effets bénéfiques des séances alliant la navigation en réalité virtuelle et des exercices pratiques dans des jeux multimédia interactif sur Sony Playstation en 2007 : "Pendant les navigation virtuelles, les patients sont immergés via un visiocasque et un capteur des mouvements de la tête. ils sont assis sur une chaise pouvant tourner facilement sur son axe vertical. Ils avancent dans l'environnement virtuel en cliquant sur une souris, et tournent en contrôlant les rotations de la chaise. Cette navigation a pour but de renforcer la perception d'une marche fluide sans risque de chute, et offre des possibilités de pratiquer des exercices d'imagerie motrice." (page 48)
"La figure du héros ou de l’héroïne luttant contre l’adversité, comme le patient lutte contre son trouble, s’apparente d’autant plus au dispositif de la thérapie virtuelle que celui-ci plonge le patient dans un environnement au sein duquel il doit voir matérialisées ses angoisses et les affronter. Le processus d’apprentissage vise ainsi pour le thérapeute à « convertir une passion négative en une passion positive et [à en] théâtraliser les multiples épreuves, dilemmes et limites » (Hume cité par Ehrenberg, 2016 : 2)." (§28)

"Sous les atours d’un jeu vidéo, le dispositif de TRV s’inscrit dans la tradition du jeu de rôle, exploitée de longue date dans diverses traditions psychothérapeutiques. Plus encore, il met en scène un héros ordinaire, le patient, qui va affronter ses ennemis intérieurs matérialisés dans un espace virtuel. " (§28)

Solutions (réalité virtuelle)

Psychiatrie : "En psychiatrie, la réalité virtuelle est couramment utilisée pour les traitements des troubles anxieux. De la même manière, en neuropsychologie, les techniques de réalité virtuelle sont fréquemment choisies pour explorer les différents domaines cognitifs tels que, entre autres, l’attention, la mémoire, la planification ou encore le contrôle du mouvement. Cependant, le recours à ces techniques nouvelles reste encore marginal dans le traitement d’autres pathologies psychiatriques, comme la schizophrénie notamment, à cause de risques diversement évalués d’une perte de réalité chez le sujet. " (para 1)

Patients atteints de schizophrénie : "Les environnements virtuels n’aggravent pas les symptômes des sujets schizophrènes, mais donnent la possibilité de développer de nouveaux outils thérapeutiques, notamment en sollicitant leur agentivité." (para 34)

La VR permet une modélisation précise en fonction des besoins de chaque utilisateur = elle permet de s'adapter à tous les handicaps et offre des possibilités thérapeutiques extrêmement vastes. Contrairement aux thérapies traditionnelles qui peuvent souffrir de ces manques (chaque cas étant spécifique il est nécéssaire de personnaliser les traitements pour obtenir des résultats optimaux)

"La réalité virtuelle permet le développement d’environnements à visée d’aide diagnostique mais aussi thérapeutique avec des applications cliniques en psychiatrie et neuropsychologie." (para 3)

Mettre en lien avec Evelyne Klinger

"l’exposition dans un environnement « contrôlé » du sujet, à des stimuli à la fois complexes, dynamiques et interactifs en 3D. Ainsi divers troubles (troubles anxieux phobiques, syndrome de stress post-traumatique, troubles des conduites alimentaires, addictions…) sont des domaines dans lesquels la réalité virtuelle eut ses premières applications cliniques en psychiatrie." (para 3)

Réalité virtuelle employée dans le trouble déficit de l'attention et l'hyperactivité (TDA/H)

Définition du TDA/H et population touchée par ce trouble : "Le TDA/H est un trouble neuro-développemental, fréquent chez les enfants d’âge scolaire avec une prévalence variant de 3 % à 7 %. Dans sa forme mixte, ce trouble se caractérise par une triade symptomatique associant, hyperactivité, impulsivité et inattention. Il persiste à l’âge adulte dans 40-60 % des cas avec une prévalence de 1 % à 5 % en population générale adulte." (para 4)

Enfant atteint du TDA/H, reste concentré lors de l'utilisation des JV (VR) ou de l'ordinateur : "L’attention est difficile à soutenir lors du travail scolaire (à la maison et à l’école), mais aussi dans certains jeux de loisirs « classiques ». Ce qui ne semble pas le cas avec les jeux vidéo et l’utilisation en général de l’ordinateur. Ces enfants sont décrits comme « rêveurs », « dans leur monde », « ayant des difficultés à terminer une activité et passant d’une activité à une autre »." (para 5)

Solution : logiciel de la classe virtuelle

"La réalité virtuelle apparaît comme un outil pertinent en population TDA/H (Le Trouble déficit de l’attention/Hyperactivité) afin d’explorer comment les déficits d’attention et des fonctions exécutives interfèrent sur la vie quotidienne de ces sujets. La situation classe étant une situation de la vie quotidienne, la classe virtuelle apparaît comme un environnement adapté pour l’évaluation chez l’enfant. Ce logiciel a été développé par l’équipe californienne de Rizzo." (para 9)

Objectifs des séances

"Envisagée pour permettre un retour à la vie ordinaire du patient, et vaincre, par exemple, une phobie de la conduite ou des hauteurs dont les manifestations ont des conséquences sur sa vie quotidienne, elle entend apporter une réponse rapide à des troubles ciblés" (§4)

"la TRV permettrait en outre une délégation des techniques d’intervention thérapeutiques à des professionnels non médecins, mais aussi le transfert de patients atteints de pathologies légères vers des supports de thérapie en ligne, à l’instar de l’organisation de l’accès aux psychothérapies dans le système de soin britannique (Champion et al., 2014)." (para 3)

La VR pour comprendre le patient et ses pathologies

" La réalité virtuelle [...] peut contribuer à comprendre le fonctionnement humain, à aider l’individu dans ses handicaps et à soigner ses troubles et dysfonctionnements. " (p11)

"En psychiatrie et neuropsychologie, les applications de RV ont pour objectif de comprendre le fonctionnement cognitif et comportemental de l’individu, d’aider ce dernier dans ses handicaps et de le soigner dans ses dysfonctionnements. Elles sont donc centrées sur le patient et développées afin que celui-ci y accomplisse une activité déterminée ou y soit soumis à une exposition précise." (16)

"En neuropsychologie, fréquemment, l’immersion cognitive et l’immersion fonctionnelle sont, à ce jour, privilégiées." (p16) Cf. def des différents niveau d'immersion

Les thérapies en RV sont personnalisée selon les patients ciblés et leur pathologies

"La conception d’un EV dans ces domaines est guidée par une question clinique (e.g. le traitement d’une phobie) qui détermine la population de patients ciblée ainsi que le choix des situations virtuelles à développer. L’objectif clinique, défini par le thérapeute, est diagnostique ou thérapeutique ; il concerne le patient. L’application virtuelle sera développée pour atteindre cet objectif." (p16)

Ce que permet la RV = proche de la vie quotidienne = plus efficace

"Les techniques de la RV permettent d’une part l’exposition, sous contrôle, du patient à des stimuli à la fois complexes, dynamiques, interactifs en 3D, et d’autre part l’évaluation et le traitement des performances cognitives, comportementales et fonctionnelles du patient, dans des tâches pouvant être proches de celles de la vie quotidienne. [...] elles permettent aussi un nouvel abord de la compréhension du fonctionnement humain [...]" (p21)

Paradigmes de recherche en neurosciences comportementales

"Les dispositifs de réalité virtuelle ont permis la mise en place de nombreux paradigmes de recherche en neurosciences comportementales ces dernières années" (page 37)

Evaluation des comportements cognitifs

"Elle permet de travailler sur les aspects intégrés des troubles puisqu'elle autorise aussi bien l'évaluation des comportements cognitifs que sensoriels" (p.43)

Affronter les phobies : "En psychiatrie, la possibilité de présenter à des patients phobiques un objet phobogène virtuel permet une exposition en toute sécurité et simplifie les séances pour le thérapeute" (page 44)

Technologie utilisée

La réalité virtuelle comme prise en charge des affections neurologiques = permet de combler les lacunes des méthodes utilisées auparavant

"Vers le milieu des années 1990, les thérapeutes ont perçu les potentiels de la réalité virtuelle dans la prise en charge des affections neurologiques. Ils ont estimé que ses technologies permettraient de remédier aux faiblesses des approches analytiques (manque de généralisation et déficit de transfert des acquis vers le monde réel) et des approches fonctionnelles (fragilité du surentraînement sans amélioration des composantes cognitives sous-jacentes)" (para 3)

La réalité virtuelle permet la rééducation cognitive

"La rééducation cognitive est définie comme le processus qui permet d’accroître ou d’améliorer la capacité d’un individu à traiter et à utiliser l’information entrante de façon à lui permettre un fonctionnement amélioré dans les activités de la vie quotidienne (AVQ) (Sohlberg et Mateer, 1989)." (para 2)

Définition (trouble cognitif)

Définition de la thérapie cognitive et comportementales (TCC)

utilisée chez de nouveaux patients généralement atteints de pathologies légères et sévères

« les thérapies cognitives et comportementales (TCC) constituent une technique d’intervention thérapeutique non […] Issues de l’hybridation du comportementalisme et du cognitivisme, les TCC visent à faire travailler le patient sur les dimensions cognitives et comportementales du trouble dont il est atteint. […] Le dispositif thérapeutique confronte progressivement le patient à ces pensées ou situations anxiogènes, afin qu’il les affronte et développe des stratégies pour y faire face. » (para 1)

Ce genre de thérapie est considérée comme une forme d’innovation dans le milieu médicale car étant nouvelle.

Elle est utilisée en psychiatrie et en neuroscience.

"l’introduction des TCC en milieu hospitalier correspond à une forme d’innovation thérapeutique qui permettrait, notamment par l’application de protocoles précis, faciles à énoncer et à contrôler, d’homogénéiser les pratiques psychothérapeutiques et de scientificiser la psychiatrie en fondant ses savoirs et pratiques sur les apports des neurosciences (Ehrenberg & Lovell, 2001 ; Rose, 2015)." (para 2)

« les TCC ont été évaluées comme les psychothérapies les plus efficaces pour soigner la plupart des troubles mentaux selon un rapport d’expertise de l’Inserm en 2004 (Inserm, 2004) qui a suscité des controverses dans les arènes professionnelles et médiatiques (Champion, 2008). » (para 2)

Schizophrénie : Définition de l'auteur : "Les études sémiologiques récentes concernant les sujets schizophrènes mettent l’accent sur les troubles que présentent ces patients dans le domaine de l’action, et ce, aussi bien sur le mode déficitaire (stéréotypies, pauvreté de l’initiative, catatonie), que sur le mode d’un éprouvé anormal de l’action (syndrome d’influence, automatisme mental)." (para 7) "L’hypothèse de Frith sur la schizophrénie est celle d’une perte d’agentivité s’expliquant par un déficit du monitoring interne de l’action, ne laissant au patient que la possibilité de recourir au monitoring externe pour prendre conscience de son action et de ses effets. Il en résulte une difficulté notable du sujet à corriger leurs erreurs motrices à des stades précoces et par conséquent à ajuster leurs actions." (para 10) Définition du monitoring si besoin : " Le monitoring de l’action correspondrait alors au suivi de l’action en cours grâce aux informations en feed-back, qui en permettent l’ajustement et qui serait d’autre part sous-jacent à l’expérience subjective qui accompagne l’action produite." (para 9)

Les sujets atteint de schizophénie mélange l'agentivité et la perception de soi (voir définition dans le critère définition réalité virtuelle).

"Les difficultés attentionnelles se rencontrent chez des sujets souffrant de troubles déficitaires de l’attention et d’hyperactivité (HADA : Hyperactivité avec Déficit de l’Attention), de traumatismes cérébraux, de formes variées de démences liées à l’âge (i.e., maladie d’Alzheimer, démence vasculaire, etc), mais également dans toute pathologie neurologique entraînant un dysfonctionnement des lobes frontaux." (p52)

"L’attention étant un nécessaire pré requis de toutes les fonctions cognitives" (p53)

Les apports de la réalité virtuelle à la prise en charge des déficiences cognitives (Evelyne Klinger)
Dysfonctionnement cognitif

"Elles (les affectations neurologiques) entraînent un dysfonctionnement cognitif se caractérisant par un fonctionnement en dessous de niveaux normatifs attendus ou par une perte de capacités dans l’un quelconque des domaines du champ cognitif." (l.7-10)

Affections neurologiques

"Elles peuvent impacter de façon variée les différents champs de la cognition, c’est-à-dire les fonctions du traitement de l’information de haut niveau, comme l’attention, la communication, la mémoire ou encore les fonctions exécutives." (l.4-7)

Définition (réalité virtuelle)

"La réalité virtuelle dans la schizophrénie : un danger ou un outil thérapeutique ?" (Élise Lallart, Roland Jouvent) - CAIRN
2 univers qui se mêlent : • la réalité et du rêve • et/ ou fantasme

"La réalité virtuelle se définit ainsi comme une représentation réaliste, au moyen de techniques informatiques, d’un monde imaginaire, bien sûr, mais tout aussi bien réel. La réalité virtuelle, in fine, n’est qu’un produit de la simulation qui reproduit, en temps réel et le plus fidèlement possible, une partie du monde physique." (para 2)

"selon Fuchs : « les techniques de la réalité virtuelle sont fondées sur l’interaction en temps réel avec un monde virtuel, à l’aide d’interfaces comportementales permettant l’immersion pseudo-naturelle des utilisateurs dans cet environnement" (para 3) Conclusion par l'auteur : "Il s’agit donc pour l’ordinateur de restituer, en temps réel et de la plus fidèle des manières, le monde réel, et non de plonger l’utilisateur dans un monde irréel, fictif, fantastique, éthéré, libéré de toute contrainte." (para 3)

" La réalité virtuelle consiste ainsi à entrer dans un univers synthétique créé par un ordinateur avec, en outre, la possibilité d’effectuer en temps réel des tâches définies par des programmes informatiques." (para 3)

"Elle offre également la possibilité de mettre en relief le rôle du corps, ainsi que le rôle que ce corps peut jouer dans l’espace. Le corps peut en effet être totalement ou partiellement représenté par un avatar ou bien suggéré. Selon différentes perspectives, il peut être utilisé comme repère égocentré ou allocentré." (para 4)

Composant de la réalité virtuelle : l'agentivité : "Dans un environnement virtuel, un composant essentiel de l’agentivité, c’est-à-dire la capacité à attribuer mes propres actions, est le sentiment de présence. Présence et agentivité sont interdépendantes l’une de l’autre car, lorsque, dans un environnement virtuel, l’on se considère comme l’auteur de ses propres mouvements, on a également le sentiment d’être d’autant plus présent dans cet environnement. Plus précisément, on soutient, avec Russell, que la présence vient de l’agentivité par la capacité à distinguer le self d’autrui." (para 12)

Composant de la réalité virtuelle : la présence : "La présence est communément définie comme l’état psychologique dont l’effet est de nous faire accroire que nous sommes dans un endroit, ou dans un environnement, quand bien même on se trouverait, « en réalité », physiquement dans un autre." (para 13)

Intérêt de l’utilisation d’un logiciel de classe virtuelle dans l’aide au diagnostic et la prise en charge des enfants présentant un Trouble Déficit de l’Attention/Hyperactivité (Stéphanie Bioulac)
"Nous retiendrons la définition proposée par E Klinger : « La réalité virtuelle est un domaine scientifique et technique permettant à un individu d’interagir en temps réel avec des entités 3D au moyen d’interfaces comportementales, dans un monde artificiel dans lequel il est plus ou moins immergé. Ce monde artificiel est soit imaginaire, soit symbolique, soit une simulation de certains aspects du monde réel ». (para 2)"
"« L’imagination au pouvoir ! » Appropriation, matérialité et performance de la thérapie par réalité virtuelle en santé mentale" (Elsa Forner-Ordioni) - OpenEdition Journals
Définition de la thérapie par réalité virtuelle (TRV)

"Dernière-née des TCC, la thérapie par réalité virtuelle (TRV) se développe en France depuis 2012 comme une innovation psychothérapeutique. À la croisée d’innovations sociotechniques dans le domaine de la santé (Trompette & Vinck, 2009 ; Pols, 2012 ; Mathieu-Fritz & Gaglio, 2018) et de formes de management proches du coaching, elle s’apparente à un processus de gamification du soin (Deterding et al., 2014 ; Savignac, 2017) où le patient évolue dans un environnement virtuel ludique dont il est le héros." (§3)

"Le patient, plongé dans un environnement immersif composé d’un système visuel et auditif, guidé par le psychiatre, évolue dans un univers interactif par le biais d’un casque de réalité virtuelle. Dans celui-ci, il doit affronter un univers mettant en scène, par exemple, une phobie dont il est atteint, en affrontant sa peur du vide en haut d’une falaise." (§4)

Objectif : vaincre des troubles ciblés et permettre un retour du patient à la vie normale.

"Le dispositif de thérapie virtuelle, présente deux caractéristiques a priori antagonistes, qui en font un atout pour différents acteurs du monde de la santé : sa dimension standardisée et sa dimension personnalisée." (para 9)

Démocratisation de cette technologie : « Autrefois réservée à une poignée de services hospitaliers universitaires français de pointe, la chute du prix du casque de réalité virtuelle en 2017 (Michaud, 2017) a permis sa démocratisation auprès des psychothérapeutes installés en libéral. La TRV se développe également auprès d’une frange de thérapeutes d’orientation analytique, qui utilisent la thérapie virtuelle comme « espace de réalisation d’une intention, consciente ou inconsciente du patient » (Virole, 2007 : 3). » (para 4)

Hypnose : Cette thérapie s’inspire de l’hypnose car il s’agit de mettre en mouvement le patient, de faire face à son trouble. De plus, lors de son expérience, il est conscient de son trouble et va devoir le faire face de manière affective afin de l’éliminer par la suite. "À ce titre, la TRV s’inspire largement des postulats de l’hypnose. Il s’agit, par la suggestion, de mettre en mouvement le patient, et de prendre appui sur ses transports émotionnels et imaginatifs pour réaliser le travail thérapeutique. Ainsi, c’est « dans la mesure où le patient peut, grâce à l’hypnose, se souvenir du trauma passé et le revivre affectivement que la charge affective qui détermine le symptôme peut être éliminée » (Stengers & Chertok, 1989 : 48)." (para 28)

thérapie prescrite pour des troubles mentaux.

Apports de la réalité virtuelle à la prise en charge de troubles cognitifs et comportementaux (Evelyne Klinger)
"La définition que nous proposons s’appuie sur les travaux et réflexions menés ces dernières années (Fuchs et al., 2003; Fuchs and Richir, 2003a, b; Grumbach, 2003). La réalité virtuelle est un domaine scientifique et technique permettant à un individu (ou à plusieurs) d’interagir en temps réel avec des entités 3D au moyen d’interfaces comportementales, dans un monde artificiel dans lequel il est plus ou moins immergé. Ce monde artificiel est soit imaginaire, soit symbolique, soit une simulation de certains aspects du monde réel. L’interaction avec le monde virtuel est cognitive et sensorimotrice." (p. 13)

"L’immersion peut être décrite comme « l’état d’un participant lorsque l’un ou plusieurs de ses sens … est isolé du monde extérieur et n’enregistre plus que des informations issues de l’ordinateur. » (Pimentel and Teixeira, 1994)" (p.13)

"L’interaction de l’utilisateur avec le monde virtuel est assurée par les interfaces comportementales par le biais des canaux sensorimoteurs. Ces interfaces peuvent informer l’utilisateur de l’évolution du monde virtuel (interfaces sensorielles), ou informer l’ordinateur des actions motrices de l’homme sur le monde virtuel (interfaces motrices)." (p.13)

"Les applications de réalité virtuelle sont centrées sur les individus, et développées pour que ceux-ci y soient immergés pour y accomplir une activité déterminée." (p.14)

"Modèle hiérarchique proposé par Fuchs concernant l’immersion et l’interaction dans un EV (=environnement virtuel) (Fuchs, 1999), et comportant trois niveaux : 1) le niveau sensorimoteur, puisque l’individu est connecté à l’ordinateur par ses sens et ses réponses motrices. 2) le niveau cognitif, qui correspond aux processus cognitifs mis en œuvre par l’utilisateur lors de l’immersion et de l’interaction. Il s’agit alors de comprendre à partir de quels modèles mentaux il pense et agit. 3) le niveau fonctionnel, i.e. celui de l’immersion et l’interaction pour une tâche donnée." (p.14)

"Les deux conditions, interaction et immersion, sont un objectif à atteindre (Fuchs, 1996). Elles doivent être en partie réalisées, même modestement, pour parler d’un système fondé sur les techniques de la réalité virtuelle." (p.15)

"Lors de la conception d’un EV se pose également la question du réalisme de l’EV. Mais les critères de réalisme sont nombreux, rendant le recours à cette notion problématique. [...] La notion de réalisme dépendra évidemment du monde artificiel que nous choisirons de développer, celui-ci pouvant être imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du réel." (p15)

"Les outils de base de l’interaction sont la souris, le clavier et le joystick ; des gants (position des doigts) ou un levier de commande (retour d’effort) peuvent parfois être proposés. Des dispositifs ont également été développés pour que l’utilisateur interagisse de façon naturelle, non intrusive. Des caméras peuvent ainsi capter les positions et déplacements des mains, de la tête ou du corps pour les traduire en actions dans le monde virtuel. D’autres dispositifs permettent de transmettre des informations vers d’autres modalités sensorielles : sons spatialisés ; odeurs." (p17)

Corps, action et cognition : la réalité virtuelle au défi des sciences cognitives (Isabelle Viaud-Delmon) - Persée
"La réalité virtuelle intègre du traitement de l'image en temps réel, des interfaces de tracking du corps et des interfaces visuelles afin d'immerger un utilisateur dans un environnement virtuel généré par ordinateur." (p.38)

"Leur objectif est de représenter artificiellement l'environnement physique, et par là-même de stimuler l'intégration sensorielle telle qu'elle existe en situation néturelle." (p.38)

"une immersion en réalité virtuelle nécessite souvent de la part du sujet la simulation mentale d'un acte moteur, et de ce fait une imagerie motrice (Jeannerod, 1994)." (page 38)

"La réalité virtuelle repose sur la représentation artificielle d'environnements et sur la simulation mentale de déplacements à l'intérieur de ceux-ci". (p.39)

Description de 3 espaces quand l'utilisateur visualise un environnement virtuel :

Premier espace : l'espace multimodal égocentré : "l'espace "multimodal égocentré", qui permet de constituer le schéma corporel sur la base d'informations sensorielles." (page 39)

L'espace multimodal égocentré est le moins utilisé en réalité virtuelle avec un visiocasque car le corps ne peut être directement représenté dans l'environnement virtuel contrairement à la réalité augmentée. La personne va être représentée graphiquement sous forme d'avatar.

"Lorsqu'un avatar est utilisé (représentation graphique de l'utilisateur au sein de l'environnement virtuel, le plus souvent partielle - un bras ou une main), le sujet doit se projeter dans l'avatar et l'accepter comme une partie de son corps identifié. Il est aussi possible d'utiliser un avatar qui sera une représentation à la troisième personne du sujet immergé" (page 40)

"Bien que les applications utilisées en psychopathologie clinique fassent appel en général à un visiocasque, rares sont celles dans lesquelles est utilisé un avatar" (page 40)

Deuxième espace : l'espace d'action : "l'espace "d'action", dans lequel une constante mise à jour des informations multisensorielles permet à l'homme d'évoluer dans son environnement, de s'y mouvoir et d'interagir avec celui-ci." (page 39)

Troisième espace : l'espace cognitif : "l'espace "cognitif", dans lequel l'environnement peut être représenté selon plusieurs cadres de référence, ne faisant pas intervenir de façon active l'intégration sensorielle, cet espace étant présent cognitivement en l'absence de mouvement et de locomotion." (page 39) Explications by Cindy : le patient est immergé dans un espace virtuel, mais il n'est pas obligatoire qu'il évolue et interagisse dans celui-ci. Il est juste dans l'environnement pour observer. Cet espace est donc l'opposé de l'espace d'action.

Deux perceptions importantes dans la réalité virtuelle : • la perception visuelle • la perception auditive

Perception auditive : "La perception auditive est une des voies imoortantes avec la vision par lesquelles nous accédons à la connaissance de l'espace. Le plus souvent, dans les environnement virtuels, l'audition est uniquemeny sollicitée de manière associative : un événement visuel donné déclenche un son donné qui n'est pas spacialisé en 3D. Pourtant le système auditif exploite simultanément des indices binauraux (perception directionnelle horizontale) et des indices monauraux (perception directionnelle verticale et distance) qui peuvent être synthétisés pour créer des scènes sonores virtuelles." (page 42)

Immersion du sujet : "Un sujet ne peut si'mmerger vraiment dans un environnement virtuel que s'il est capable de dépasser le rappel à la réalité de l'environnement physique qui s'exprime au travers de l'environnement du conflit sensoriel inhérent à la réalité virtuelle. IL est nécessaire pour lui d'oublier ou d'inhiber les informations sensorielles fournies par sa présence physique dans l'environnement réel" (page 44)

Avantage de la réalité virtuelle : "Un atout indéniable de la réalité virtuelle réside en effet dans le contexte d'association sensoriel et cognitif qu'elle permet de récéer, tout en laissant la liberté au sujet de croire ou ne pas croire à l'environnement." (page 44)

Aspect d'hallucination : "La réalité virtuelle n'est pas dangereuse à partir du moment où elle rest une expérience individuelle, comme dans le cas d'une séance à visée thérapeutique : elle est malgré tout partagée dans sa réalité avec sa thérapeuthe (lui enlevant tout statut d'illusion ou d'hallucination), et sourtout, elle est contrôlée. Ce pourraient être les immersions collectives qui fragiliseraient les frontières du réel." (page 54)

Handicap et réalité virtuelle : de la biomécanique à l’ingénierie d’assistance (Iadaloharivola Randria, Mohamed Moncef Ben Khelifa, Alexandre Abellard, Patrick Abellard, Matteo Franceschi, Philippe Gorce)
" La réalité virtuelle permet de décrire des représentations informatisées en 3D de milieux réels qui peuvent être manipulés ou explorés. " (p.2)

Importance de l'intéractivité pour que la réalité virtuelle fonctionne pleinement

" La présence, l’interactivité, la sensation d’être immergé dans un univers spécifique et la capacité à interagir avec cet univers en constituent les caractéristiques majeures. " (p.2)

Dorénavant, la réalité virtuelle n'est plus seulement constituée d'un casque et de joysticks. De plus en plus d'accessoires supplémentaires viennent enrichir l'expérience pour encore plus d'immersion et d'interactivité

" Les éléments visuels, auditifs et tactiles du monde virtuel sont créés par l’ordinateur grâce à des écrans, des casques, des gants ou des combinaisons. " (p.2)

" Les expériences sensorielles sont acquises par les mouvements de l’utilisateur dans le monde réel. " (p.2)