Los e-sports y su influencia en el mundo actual
Economía
impacto positivo en el mercado
Torneos
afluencia de mucho público
Clubes
equipos deportivos con pro-gamers
Fc barcelona
Team SoloMid
Team Liquid
Patrocinadores
marcas que invierten en los clubes y esperan ganancias
Apuestas
oportunidad de negocio
Bet365
Betway
Apuestas de SKINS
Mercados de juegos
crecimiento en la venta de videojuegos
Merchandinsing
gorros, polos, diversos articulos que generan un ingreso extra
Como afecto los E-Sports a la industria de los deportes
Base de los E-Sports
Equipo y jugadores
Videojuegos
Patrocinio
Audiencias
Eventos
Permite conseguir ganancias de hasta 500 millones por año
Subtopic
Logros
2017
La final mundial de league of legends tuvo 75 millones de espectadores en vivo
2016
La final mundial de league of legends tuvo 200 millones de espectadores en vivo
2015
la final mundial de league of legends tuvo 36 millones de espectadores en vivo
2014
El equipo ganador del mundial de dota gano 5 millones de dolares
Mejoras en los deportes
Integra la tecnología a los deportes
Permite llegar a nuevos espectadores
Fomenta el trabajo en equipo
Permite llegar a un publico mas joven
Permite mejorar la creatividad
Fomenta el buen ambiente
Salud
Aspectos positivos
Mejoran procesos cognitivos
Fomenta el trabajo en equipo
Desarrolla las habilidades tecnológicas
Aspectos negativos
Socialmente
Pérdida de control de la conducta
Falta de prioridad ante necesidades vitales
Psicológicamente
Ansiedad
Adicción
Físicamente
Sedentarismo
Fatiga ocular
Lesiones crónicas
Dolores de cabeza
Deterioro de la memoria explícita y viso-espacial
Como surgen los E-
Sports en la actualidad
Origen
octubre del 1972 en EE.UU
Universidad de Stanford celebro una competición Spaceward
Llamaron al evento “olimpiadas intergalácticas”
El premio para el ganador fue una suscripción de un año a la famosa revista Rolling Stone.
Entre el 8 y el 11 de marzo de 1990 la compañía de Super Mario y The Legend of Zelda celebró el primer Nintendo World Championship
Desarrollo
España
Electronic Sports League (ESL)
Es la compañía de E-Sports mas grande que transmite en Twich
Comenzaron con una liga de juegos en linea y una revista de juegos
Corea
Es el país con mayor organización y nivel.
Tiene respaldo económico, político y social
Tienen torneos, equipos y jugadores asegurados
League of Legengs
Tienen jugadores de 15 y 25 años que son el 90% del total
Los fans no han dejado de aumentar y cada vez se relacionan mas entre ellos
Estados Unidos
Es el país que lleva el rubro de los E-Sports
En el 2021 mas de 1000 universidades contaran con programas de E-Sports
audiencia
Tuvieron 147 millones de espectadores en 2018
El 80% de la audiencia son hombres y el 9% son mujeres
Las ligas mixtas cuentan con mas seguidores que las diferenciadas por sexo
La mayoría prefieren jugar los fines de semana (62%)
El 60% prefiere jugar en PC , el 22% prefiere jugar en móvil y el 5.9% prefiere verlo en televisión