MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVO
Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.
BASES DE DATOS
Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones.
Programas tipo libro o cuento
Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.
Bases de datos convensionales
Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.
Bases de datos expertas
Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
MATERIALES FORMATIVOS DIRECTIVOS
Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.
Programas de ejercitación
Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.
Programasn tutoriales
Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto.
SIMULADORES
Presentan modelos dinámicos interactivos y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real.
Modelos fisico-matematicos
Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.
Entornos sociales
Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura
CONSTRUCTORES O TALLERES EDUCATIVOS
Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas.
Constructores especificos
Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.
Lenguajes de programación
Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.
PROGRAMAS HERRAMIENTA
Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos. etc.
Lenguaje de uso general
Los más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.
Lenguajes y sistemas de autor
Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.