MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVO

r

Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.

BASES DE DATOS

r

Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones.

Programas tipo libro o cuento

r

Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.

Bases de datos convensionales

r

Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

Bases de datos expertas

r

Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

MATERIALES FORMATIVOS DIRECTIVOS

r

Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.

Programas de ejercitación

r

Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.

Programasn tutoriales

r

Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto.

SIMULADORES

r

Presentan modelos dinámicos interactivos y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real.

Modelos fisico-matematicos

r

Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.

Entornos sociales

r

Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura

CONSTRUCTORES O TALLERES EDUCATIVOS

r

Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas.

Constructores especificos

r

Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.

Lenguajes de programación

r

Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.

PROGRAMAS HERRAMIENTA

r

Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos. etc.

Lenguaje de uso general

r

Los más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.

Lenguajes y sistemas de autor

r

Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.