Diagramas del UML

clases

Las cosas que existen y que nos rodean se agrupan naturalmente en
categorías. Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen
atributos (propiedades) y acciones similares. Un ejemplo puede ser la

clase “Aviones” que tiene atributos como el “modelo de avión”, “la

cantidad de motores”, “la velocidad de crucero” y “la capacidad de carga

útil”. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran:

“acelerar”, “elevarse”, “girar”, “descender”, “desacelerar”.

Clase Abstracta

Las clases se representan con rectángulos
divididos en tres áreas: la superior
contiene el nombre de la clase, la central

contiene los atributos y la inferior las

acciones.

caso de usos

Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el
punto de vista del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una
técnica de aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema,

justamente desde el punto de vista del usuario.

Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema

usando actores y casos de uso. Los casos de uso son servicios o

funciones provistas por el sistema para sus usuarios.

Sistema
El rectángulo representa los límites del
sistema que contiene los casos de uso.

Los actores se ubican fuera de los límites

del sistema.

Casos de Uso
Se representan con óvalos. La etiqueta
en el óvalo indica la función del sistema.

secuencia

Los diagramas de clases y los de objetos representan información
estática. No obstante, en un sistema funcional, los objetos interactúan
entre sí, y tales interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de

secuencias UML muestra la mecánica de la interacción con base en

tiempos.

Rol de la Clase
El rol de la clase describe la manera en que
un objeto se va a comportar en el contexto.

No se listan los atributos del objeto.

Activación
Los cuadros de activación representan el
tiempo que un objeto necesita para

completar una tarea.