Valor Subjetivo y social del lenguaje en el buen uso del tiempo libre
Lenguaje
Relación entre
Comprensión
Reconstruye los significados (realidad social)
Producción del significado
Creación de diferentes significados
Dimensiones (sujeto)
Comunicación
Transmisión de información
Representación de la realidad
La expresión de los sentimientos
Ética de la comunicación
Sentido de la propia existencia
Enfoque semántico-comunicativo
Perspectiva
Semántica
Enfoque
De la significación
Tipos de competencias
Gramatical/sintáctica
Textual
Semántica
Pragmática-sociocultural
enciclopédica
Poética
Literaria
De la comunicación
Prágmatica
Estudia
Estructura abstracta de la significación
Práctica: su finalidad es la comunicación
Campos fundamentales en educación básica y media
Pedagogía de la lengua castellana
Pedagogía de la literatura
Dialogo
Pedagogía de otros sistemas simbólicos
Lineamientos curriculares
Grados
Ciclo 3
7
Recreación
Ambiente de aprendizaje
Tecnología y Redes sociales
Modulo 1
Conocimiento genérico.
Recreación y juego (realidad de interacción física).
conceptos
Interfaces - Entornos virtuales - realidad virtual - metaversos - redes sociales - Cyber Bulling
Planificación y de estructuración (Stuffebleam-Modelo de evaluación CIPP)
Cualitativa basada en la creación de objetivos que relacionen el sistema de enseñanza con el ambiente de aprendizaje (Parlett y Hamilton citados por Casarini, 2000).
Recreación y juego (realidad de interacción virtual).
Modulo 2
Conocimiento aplicado (Integración de las tres áreas).
Evaluación
Enseñanza de tipo interactivo (Stuffebleam-Modelo de evaluación CIPP)El desarrollo por parte de los estudiantes de dos criterios éticos de regulación del buen uso del tiempo libre.
Autoconocimiento, interacción y comunicación.
Desarrollo de voluntad y fomento de la disposición a la acción ética orientada hacia la felicidad.
Lineamientos
Como un proceso dinámico de construcción permanente.
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ciclo 4
9
Ocio
Ambiente de aprendizaje
Tecnología y educación
Modulo 1
Conocimiento genérico.
Redes académicas.
Bases de datos en educación.
Bibliotecas virtuales.
Ludotecas.
Libros digitales
Derechos de autor.
Ocio, tecnología y educación.
Evaluación
Planificación y de estructuración (Stuffebleam-Modelo de evaluación CIPP)
Cualitativa basada en la creación de objetivos que relacionen el sistema de enseñanza con el ambiente de aprendizaje (Parlett y Hamilton citados por Casarini, 2000).
Ocio y ética.
Evaluación
Enseñanza de tipo interactivo (Stuffebleam-Modelo de evaluación CIPP)El desarrollo por parte de los estudiantes de dos criterios éticos de regulación del buen uso del tiempo libre.
Desarrollo de equilibrio emocional, carácter y disciplina social.
Autoestima,seguridad, disfrute y satisfacción en la vida.
Modulo 2
Conocimiento aplicado (Integración de las tres áreas).
Evaluación
Enseñanza de tipo interactivo (Stuffebleam-Modelo de evaluación CIPP)El desarrollo por parte de los estudiantes de dos criterios éticos de regulación del buen uso del tiempo libre.
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Ciclo 5
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Tiempo libre
Ambiente de aprendizaje
Emprendimiento tecnológico y proyecto de vida.
Modulo 2
Conocimiento aplicado (Integración de las tres áreas).
Evaluación
Enseñanza de tipo interactivo (Stuffebleam-Modelo de evaluación CIPP).
En este módulo se evalúa el desarrollo del criterio ético asociado con la interrelación e interacción adecuada en el buen uso del tiempo libre como potenciador de los proyectos de vida a través del diseño de un emprendimiento usando las nuevas tecnologías.
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