por Luis Miguel Corrales hace 8 años
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Objetivos
• probar una entidad física antes de construirla • comunicación con el cliente • visualización del conjunto • reducción de la complejidad
Modelo Dinámico
El que Describe los aspectos de comportamiento (de control) de un sistema que cambian con el tiempo.
Modelo Funcional
Describe las transformaciones (de función), de valores de datos que ocurren dentro del sistema y captura lo que hace el sistema.
Modelo de Objetos
Los que Describe la estructura estática (de datos), de los objetos del sistema (identidad, atributos y operaciones) y también sus relaciones.
Implementación
Traducción de las clases finalmente a un lenguaje de programación concreto, a una base de datos o a una implementación en hardware.
Diseño de objetos
El foco de atención del diseño de objetos son las estructuras de datos y los algoritmos necesarios para implementar cada una de las clases.
Diseño del sistema
El diseñador de sistemas deberá decidir qué características de rendimiento hay que optimizar.
Análisis
Una abstracción resumida y precisa de lo que debe hacer el sistema deseado y no de la forma en que se hará.
Enfatisa en la estructura de objetos y hace menos hincapié en la estructura de procedimientos que las metodologías tradicionales de descomposición funcional.
Es compartir una estructura común entre varias subclases similares sin redundancia.
Es el enfoque orientado a objetos tiene una sola jerarquía, jerarquía de clases.
Es separar los aspectos externos del objeto, a los cuales pueden acceder otros objetos, de los detalles internos de implementación del mismo, que quedan ocultos para los demás
Centrarse en lo que es y lo que hace un objeto antes de decidir cómo debería ser implementado.
Compartir atributos y operaciones entre clases tomando como base una relación jerárquica
El polimorfismo permite referirse a objetos de diferentes clases por medio del mismo elemento de programa y realizar la misma operación de formas diferentes.
Una implementación específica de una operación ejecutable por una cierta clase
Una acción que se lleva a cabo o que se aplica a un objeto
La relacion que hay entre el objeto y la clase a la que pertenece dicho objeto a esto se le denomina instancia
Descripción de las características comunes de todos los objetos que pertenecen a ella
Son objetos con la misma estructura de datos (atributos) y comportamiento (operaciones) se unen para formar una clase.
En la computación cada objeto pose una identificación en la cual se puede hacer alusión a él de modo exclusivo.
Entidades denominadas objetos que pueden tener todos sus atributos idénticos pero cada objeto tiene su propia identidad lo que lo hace distinto.
Organizacion de un software como una colección de objetos discretos que contienen tanto estructuras de datos como comportamiento.