3D電腦動畫角色設計實務
(Ver.200802)
角色的定義
廣義
狹義
設計概念
6W原則
what
是什麼
我們所設計的角色是什麼樣的生命體
讓我們對角色的外形有個基本的確定
when
什麼時間
角色生活在什麼時代、時間點
時間因素
生活素材參考
影響角色存在動機
影響角色的體態、皮膚等外貌
where
哪裡
生活的環境對於外形有著深刻的影響。
設計思路更有依據。
空間因素
who
誰
為角色賦予性格等資訊
名字
個性
喜好
性格特徵不同
─透過外貌和裝束表現出來
why
為什麼
角色為什麼會是這樣的?
使角色特徵的存在有個原因─信服力。
未來行為方式
How
如何做
執行方案、可行性
能力 VS 需求
model sheet
相對比例
頭身比例
基本規格
造形設計
自明性
喜好度
商業附加價值
可執行性
設計圖
正面
側面
標準姿態
其他配件
動畫角色製作流程圖
Subtopic
構成要素
幾何模型
外皮
骨架系統
骨骼
肌肉
控制系統
神經
造型建構
需求
面數
用途
結構
範例─Low Polygon Modeling
TV Game約3000~5000
On – Line Game約1500~3000
貼圖大小約512 ,1024, 2048
概念
成形法
側面擠出
立方擠出
原型切割
面片構成
面細分
佈線原則
動作需求
合法性
變形效果
三五分割原則
六角柱法則
肢體
開洞
可擴充至八角柱
基本型開發
範例
頭部
Ball Head Modeling
身體
手部
Box Hand Modeling
其他配件
觀念
對人體結構的了解
對肢體語言的了解
動作控制
控制技術
關鍵畫格Keyframing
順向關節
逆向關節
動態擷取MotionCapture
相對式
絕對式
程序演算 Procedure
Ex.Endophin
執行方案
骨骼系統
Joints
Bones
專用系統
CharacterStudio
FBIK
CAT
專用軟體
MotionBuilder
Lifeform
綜合比較
效率
泛用性
功能性
學習曲線
骨架設定
基本概念
動作性
最重要的要求
直覺性
單純化
統一性
效率性
工作的效率性
執行的效率性
骨架建立
動作表現/需求
設定計畫
造型分析
運動方式分析
用途分析
技術分析
緩衝點與輔助骨骼的運用
軸向一致性
鏡射與縮放
控制設定
腳部
腳掌三點控制法
抬腳尖
抬腳跟
抬腳掌
轉腳踝
簡易式伸縮腳
腳踝處打斷
膝蓋
腿開合
手部
手指DrivenKey
彎曲
張合
手掌關節
緩衝與軸樞點
兩段彎曲握拳
手臂
兩截式扭轉
調整 ik 位置
手軸轉向
肩膀關節
緩衝與軸樞點
肩舺骨(鎖骨)
軀幹
脊椎動作:SplineIK
骨盆動作
腹腔動作
胸腔動作
整體性設定
歸納整理
全局性
CharacterSet
頭部
眼睛
AimConstrant
LookAt
下顎:Joint
表情
:BlendShape
Morpher
蒙皮綁定
RigidBind
SmoothBind