Технологии виртуальной реальности и дополнительной реальности
Примеры использования
1. Использование виртуальных миров, изначально игровых, как платформ для обучения, симуляций маловероятных или опасных событий, социальных взаимодействий, проведения исследований, или для использования в рамках виртуального класса или кампуса.
2. Создание новых образовательных пространств, такие как виртуальные музеи, планетарии, залы для лекций, лаборатории и практикумы без существенных затрат на опытное оборудование.
3. Как составляющая проектно-ориентированного обучения на разных уровнях системы образования.
4. Как часть реализации образовательных практик профессиональной ориентации у старшеклассников.
Преимущества
Улучшение вовлечённости:
VR и AR создают интерактивную и захватывающую обучающую среду, что помогает повысить интерес и мотивацию студентов
Оптимизация обучения:
Эти технологии позволяют проводить симуляции и практические занятия в безопасной обстановке, что особенно полезно в таких областях, как медицина, инженерия и наука
Доступ к сложным концепциям:
VR позволяет визуализировать абстрактные понятия (например, молекулы или астрономические объекты), что способствует лучшему пониманию материала
Повышение доступности:
Эти технологии могут помочь людям с ограниченными возможностями обучаться в удобной для них форме
Риски применения
Высокая стоимость:
Технологии VR и AR требуют значительных финансовых вложений, что может оказаться неподъёмным для многих учебных заведений
Проблемы со здоровьем:
Длительное использование технологий виртуальной реальности может вызывать дискомфорт, усталость глаз или головокружение
Необходимость подготовки преподавателей:
Эффективное использование этих технологий требует от преподавателей определённых навыков и знаний, что иожет быть препятствием для широкого применения
Безопасность данных:
Использование технологий может подниматьь вопросы о конфиденциальности данных, особенно если системы собирают и хранят информацию о пользователях