Технологии виртуальной реальности и дополнительной реальности

Примеры использования

1. Использование виртуальных миров, изначально игровых, как платформ для обучения, симуляций маловероятных или опасных событий, социальных взаимодействий, проведения исследований, или для использования в рамках виртуального класса или кампуса.

2. Создание новых образовательных пространств, такие как виртуальные музеи, планетарии, залы для лекций, лаборатории и практикумы без существенных затрат на опытное оборудование.

3. Как составляющая проектно-ориентированного обучения на разных уровнях системы образования.

4. Как часть реализации образовательных практик профессиональной ориентации у старшеклассников.

Преимущества

Улучшение вовлечённости:
VR и AR создают интерактивную и захватывающую обучающую среду, что помогает повысить интерес и мотивацию студентов

Оптимизация обучения:
Эти технологии позволяют проводить симуляции и практические занятия в безопасной обстановке, что особенно полезно в таких областях, как медицина, инженерия и наука

Доступ к сложным концепциям:
VR позволяет визуализировать абстрактные понятия (например, молекулы или астрономические объекты), что способствует лучшему пониманию материала

Повышение доступности:
Эти технологии могут помочь людям с ограниченными возможностями обучаться в удобной для них форме

Риски применения

Высокая стоимость:
Технологии VR и AR требуют значительных финансовых вложений, что может оказаться неподъёмным для многих учебных заведений

Проблемы со здоровьем:
Длительное использование технологий виртуальной реальности может вызывать дискомфорт, усталость глаз или головокружение

Необходимость подготовки преподавателей:
Эффективное использование этих технологий требует от преподавателей определённых навыков и знаний, что иожет быть препятствием для широкого применения

Безопасность данных:
Использование технологий может подниматьь вопросы о конфиденциальности данных, особенно если системы собирают и хранят информацию о пользователях

AR (augmentedreality) - дополненная реальность - это технология внесения в поле человеческого восприятия виртуальной информации, которая воспринимается человеком как часть окружающего мира.

VR (virtualreality) - виртуальная реальность - трехмерная среда, созданная с помощью компьютера, которая воссоздает физическое присутствие в точках виртуального мира и с которой пользователь может взаимодействовать.

Источники