Tendências atuais de estrategias

Necessidade apresentada pelos estudantes

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Flexibilização de horárioCurso (online, presencial e/ou hibridolaboratórios virtuaisMaterial didático impressoebookslearning analyticsaprendizagem adaptativa

Individualização

Necessidade especifica de um aluno

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Professor identifica aluno com necessidades diferentes da turmaProfessor adapta forma e conteúdo com atenção individualizada

Avaliação DO aprendizado

Personalização

habilidades, experiências e dificuldades dos alunos

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Alunos com mesmas paixões e objetivos diferentes se reúnem E escolhem O QUE, COMO e COM QUEM estudar

Avaliação COMO aprendizado é parte do processo

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Há segundo Graf et al. (2012, p.20), três abordagens principais para a personalização do ensino:A filtragem baseada em conteúdo;a filtragem colaborativa etécnicas de filtragem baseadas em regras.

Módulo Especialista

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Responsável pelo conhecimento do domínio (por exemplo, os fatos e regras de um domínio específico), que é armazenado no modelo especializado e para a representação interna do conhecimento de domínio no sistema.

Módulo de Tutoria

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Fornece informações sobre como o material de aprendizagem, disponível no modelo especialista, pode ser apresentado de forma adequada, considerando as necessidades individuais do aluno, acessadas através do modelo estudantil.

Módulo de Interface

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Responsável por apresentar o conteúdo determinado pelo módulo de tutoria e controla a comunicação e a interação dos alunos com o sistema.

Módulo Aluno

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Responsável pela construção e atualização do modelo do aluno, inclui todas as informações relevantes que o sistema reuniu sobre o aprendiz.

Ter um ambiente personalizado, no entanto, requer um caminho, que, na literatura, é denominado Trilha de aprendizagem

Sequência de Conteúdo (materiais didáticos, recurso educacional, atividade, fórum, chat,etc)

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Definida pelo professor, ao planejar a disciplina, e disponibilizada no ambiente virtual.

Caminho percorrido pelo estudante, durante a sua interação com recursos disponibilizados no ambiente virtual

Gamificação

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Segundo ARK (2014) o aumento do número de aplicativos de aprendizagem para smartphones e tablets e a crescente utilização de abordagens pedagógicas baseadas em games, tem tornado a gamificação como uma das tendências de ensino mais impactantes da década.

Fracasso produtivo

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Dão suporte ao erro e dão feedback instrucional. Os estudantes aprendem criando e testando hipóteses e recebendo feedback úteis.

Calibragem cuidadosa

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Sistemas de aprendizagem que se mostram eficazes normalmente identificam e mantêm a chamada zona de desenvolvimento proximal, a distância entre o que o aluno sabe e o que ele pode alcançar. Bons games são bem calibrados: não são tão fáceis a ponto de deixar os alunos entediados, nem tão difíceis que possam frustrá-los. 

Estimulo à persistência

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Dra. Jane McGonigal, autora, pesquisadora e defensora de games educativos observa que a mentalidade de jogo – a possibilidade de falhar e continuar tentando –, aumenta a resiliência, a persistência e, por si só, prepara virtualmente os alunos para lidarem melhor com os desafios do mundo real. 

Construção da Confiança

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Ajuda os estudantes a ganhar confiança, conforme eles aprendem como ter uma experiência de aprendizagem vencedora. Bons games também desenvolvem nos estudantes a noção de eficiência. 

Melhora da motivação intrínseca

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A gamificação engaja e motiva estudantes enquanto desenvolve neles a habilidade de resolver problemas e transmite um sentimento de realização graças ao sistema de feedback contínuo e de recompensa. Cristina Ioana Muntean, especialista em aprendizagem on-line, defende que um bom jogo e uma boa estratégia de aprendizado baseada em games não substituem a motivação intrínseca do estudante pela extrínseca. Mas oferece uma combinação das duas [motivações] para um melhor desempenho. 

Acessibilidade

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Em um bom game, todos os jogadores têm o mesmo acesso aos recursos e informações e, embora o progresso possa variar, há uma oportunidade contínua para aprender habilidades para o domínio de todas as fases do jogo, argumenta o professor Dave Guymon, que acrescenta: “Como os bons designers de jogos, os professores devem estruturar o ambiente e o processo de aprendizagem para oferecer igualdade de acesso à informação e aos recursos necessários para que os alunos tenham sucesso na aprendizagem”. 

Aprendizado profundo

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Alguns programas inovadores e adaptativos de aprendizagem baseados em jogos incorporam elementos-chave da avaliação de desempenho”, disse Tim Hudson, da Dreambox. “Estes programas oferecem aos alunos situações novas e desconhecidas que estimulam o pensamento crítico e a resolução de problemas estratégicos para atingir metas desafiadoras e significativas.” 

Desafios conceituais

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Incorporam uma pedagogia rigorosa e desafios interessantes, que promovem uma aprendizagem conceitual mais profunda, em vez de somente instigar a memória do estudante. Eles devem possuir tarefas de aprendizado e não são apenas quizzes e games de pergunta e resposta. Games eficazes estão alinhados com os currículos, o que torna mais fácil combiná-los com outras formas de ensino e de avaliação.

Diferenciação

Necessidade de um grupo de alunos

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Grupos com interesses afins se reúnemProfessor determina atividades diferentes para cada grupo

Avaliação PARA O aprendizado

Gamificação

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Os autores consideram adequada a aplicação da gamificação no contexto educacional, quando se tem a intencionalidade de: motivar alunos a progredir pelo currículo (tipo estrutural); motivar os alunos, envolvendo-os no conteúdo curricular (tipo conteúdo); influenciar o comportamento do aluno em sala de aula (tipos estrutural e/ou conteúdo); guiar os alunos para que possam inovar (tipo estrutural e/ou de conteúdo); encorajar os alunos a autonomamente desenvolver competências ou adquirir conhecimento (tipos estrutural e/ou de conteúdo); e ensinar novos conteúdos (tipos estrutural e/ou de conteúdo).

Estrutural

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Corresponde à aplicação de mecanismos do jogo a conteúdo já existente.

De conteúdo

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 No qual a informação, a dinâmica e o próprio conteúdo, são alterados por meio de métodos de game design.