La que se refiere a los objetos físicos, tales como el ratón, el teclado o la pantalla táctil.
Se refiere al software o programa informático que utiliza gráficos o imágenes que aparecen en la pantalla para que el usuario interaccione con la computadora ‐más concretamente con el sistema operativo‐, a través de ellos.
Acciones recíprocas, acciones que se producen como resultado de otras acciones. La interacción implica comunicación en influencia mutua.
Grado en que un producto puede ser utilizado por usuarios especificados para lograr objetivos concretos con eficacia, eficiencia y satisfacción, en un determinado contexto de uso. (Según el estándar ISO 9241‐11: 1998)
Relación entre la cantidad de recursos que ha utilizado el usuario y la precisión y cantidad de objetivos conseguidos.
La precisión o grado de ajuste entre los objetivos conseguidos por el usuario y aquellos que quería conseguir y, la cantidad o grado de ajuste entre el número de objetivos conseguidos por el usuario y el número de objetivos que quería conseguir.
Es el grado de satisfacción que se obtiene cuando se usa una aplicación. Incluye aspectos tales como los relacionados con la ergonomía física que van más allá de la experiencia directamente ocasionada por la interfaz gráfica, la arquitectura o el diseño de la interacción, etc.
Posibilidad de acceder a los contenidos, servicios o funcionalidades de una aplicación o una web, independientemente del tipo de hardware, software, infraestructura de red, idioma, cultura, localización geográfica y capacidades de los usuarios, es decir, sin presentar barreras para los usuarios.
Aspecto o característica de la interfaz gráfica de usuario, de la arquitectura de la información o del sistema de interacción y navegación, que repercute negativamente en la usabilidad de la aplicación, es decir, que reduce la eficacia, la eficiencia y la satisfacción de los usuarios.
Las consecuencias negativas que puede tener para los objetivos o propósitos de la aplicación y para la imagen de la marca (perjudicar la imagen de la marca y del producto, reducir ventas…)
La persistencia o frecuencia con la cual se hace evidente (ocurre) el problema en la aplicación inspeccionada.
La facilidad o dificultad con la que los usuarios pueden resolverlo.
En términos generales, el método de DCU plantea cómo, cuándo y para qué se pueden aplicar técnicas y herramientas mediante las cuales se trata de conseguir que la implicación de los usuarios dé los frutos deseados. En el fondo de la cuestión, el objetivo consiste en recoger información que resulte fiable y útil a los diseñadores de las aplicaciones, de manera que puedan tomar decisiones adecuadas durante el proceso de diseño.
Se obtiene información del contexto y requerimientos de uso de la aplicación que vamos a crear o revisar y, por lo tanto, también de los usuarios respecto a sus motivaciones o sus objetivos.
En este caso desarrolladas por expertos que tratan de encontrar problemas de usabilidad mediante revisiones más o menos sistemáticas y minuciosas.
Cuyo objetivo también es la identificación de problemas de usabilidad o, la contrastación y comparación de soluciones de diseño.
Durante el proceso de creación de la aplicación, sobre prototipos y con el objetivo de crear aplicaciones usables.
Una vez creada y estando ya operativa la aplicación o sistema, para hacer una evaluación de carácter diagnóstico para saber en qué medida funciona bien, es decir, cumple con los requisitos de usuario, tarea y contexto en general y permite o proporciona una óptima experiencia de usuario porque tiene una adecuada usabilidad, accesibilidad y un correcto diseño emocional.