Programas y plataformas que permiten a los docentes elaborar sus propios contenidos digitales
Evaluación progresiva continua Colaborativa Favorece uso tecnología Dinámica
Alto costo dispositivo Necesidad base tecnológica Distracción Dependencia, adicción Exceso de información
Interoperabilidad
Capacidad de sistema para funcionar con otros sistemas
Intercambiar información Forma comunicación Intercambios entre sistema
Lenguajes de diseño
lenguajes de programación dentro del ámbito educativo
AICC IMS Global Consortium Inc. Advanced Distribuited Learning (ADL) ARIADNE IEEE/LTSC W3C
Material Hipermedia
Recursos educativos elaborados a partir unión hipertexto y multimedia
Elementos
El nodo
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Es una unidad de información en la que una serie de contenidos se combinan para transmitir una idea o concepto.
El contenido
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Cada nodo puede incluir diferentes elementos de información o contenidos, como textos, imágenes, sonidos, videos, animaciones… que se consideren necesarios para transmitir el concepto asociado a dicho nodo.
El enlace
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Es la conexión que existe entre dos nodos, proporcionando una forma de seguir referencias entre conceptos relacionados. Al activar el enlace se puede dar lugar a una gran variedad de resultados: trasladarse a un nuevo tema; mostrar una referencia, una anotación o una definición.
Accesibilidad Material multimedia Interoperabilidad Reusabilidad
Colaboración Adaptación Flexibiliad Aprovecha capital intelectual
Repositorio De Objetos De Aprendizaje
Colecciones o base de datos qie albergan recursos y metadatos utilizados en el proceso de enseñanza aprendizaje online
Acceder recursos digitales diferentes identificación y filtrado tipologías de recurso Soporte adaptado herramientas e-learning Mejora aprendizaje continuo Feedback continuo incentiva aprendizaje autónomo
Teoría Del Aprendizaje
Aquellas que permiten describir un proceso sobre cómo una persona o un animal aprenda algo
El conductismo
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Es fundado por el psicólogo John B. Watson (1878-1958). Esta teoría es considerada como el modelo que se fundamenta en el estudio de experiencias internas o sentimientos a través de métodos mecanizados, dando lugar al desarrollo de procesos repetitivos. Como afirma Watson (1913) “el objetivo del conductismo es hacer de la psicología una ciencia natural, y, por tanto, debe tener unos métodos que permitan observar, medir y predecir variables.”
El cognitivismo
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Aparece como evolución al conductismo. Ha sido estudiado por varios autores como: Piaget, Albert Bandura, Gagné, Burner y Ausbel entre otros. Así podemos decir que la teoría cognitivista se basa en que el aprendizaje se produce cuando los sujetos aprenden de manera activa, mediante la experiencia, estableciendo diversas conexiones mentales de carácter complejo a través de lo que perciben de los sentidos. Es así, como haciendo reestructuraciones y reorganizaciones cognitivas alcanzan conocimientos funcionales y significativos.
El constructivismo
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Es una teoría que pretende explicar cuál es la naturaleza del conocimiento humano. El aprendizaje es esencialmente activo. Una persona que aprende algo nuevo, lo incorpora a sus experiencias previas ya sus propias estructuras mentales
El conectivismo
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es una teoría del aprendizaje que nace tras un análisis de las limitaciones de las teorías anteriores (conductismo, cognitivismo, constructivismo) con la intención de explicar el efecto de la evolución de las nuevas tecnologías sobre el comportamiento humano y la manera en la que nos relacionamos, comunicamos y aprendemos. Se basa en las teorías del caos y complejidad, la auto-organización y redes sociales. George Siemens es el autor del término en 2004.
diferentes corrientes
Unidad De Aprendizaje
Estructura modular básica de trabajo que forma parte de otro proyecto más amplio denominado diseño curricular, que tiene como resultado la programación didáctica, el plan docente o el plan de estudios de una determinada asignatura
Socializan Integran Forman Norman Potencian Crean Generalizan
Secuencia actividades pertinentes. Se organiza en torno a un tema eje. Responde a un problema social. Responde a los intereses o necesidades de los estudiantes. Es integradora y globalizadora. Propicia alto nivel de compromiso y participación de los estudiantes. Permite actividades muy variadas. Permite contextualizar contenidos.
Usabilidad
Facilidad de utilización de una herramienta TIC y uno de los componentes vitales para la democratización de la tecnología.
centrado en el usuario, persigue asegurar la consecución de un producto con la funcionalidad adecuada para usuarios concretos
Facilidad de aprendizaje. Flexibilidad. Interfaz intuitiva y amigable para el usuario final. Diseño de actividades de aprendizaje atractivo y sencillo. Mantener una coherencia en todo el diseño. Que permita la verificación sobre el alcance y consecución de los objetivos de aprendizaje.