Concepto
Característica
Desarrollado
Se vuelven
Se define como
Características
Se encuentran en
Tienen diferentes tipos de
Son
Es una
Constructivista
Ventajas
Es
Deben permitir
Se programa con
Se puede crear
Existen
Inconvenientes
Son
Elementos
Basado en
Funciones
Modelo E-learning
Son
Son
Concebido para
Ejemplos
CARACTERÍSTICAS
Compuesta por
Pueden ser
Características
Servicios
Para el
Son
Diseñadores OA
Son
Para mejorar
Los Repositorios de OA permiten:
Ventajas
Finalidad
Permite
Deben permitir
Física Espacial
Se aplica a diferentes
Ventajas
Deben poseer
Para
Recursos y materiales
Constructivista
Se pueden usar diferentes
Son
Nacen para
Características
Desventajas
Permite
Tipos
Comunicación
Objetivista
Se puede usar
Características
Ejemplos
Ejemplos de OA
Términos relacionados
Con las
Objetos de Aprendizaje

Objetos de Aprendizaje

Sentido pedagogico
Interactivo
Presentados en formato digital
Tener sentido en si mismo
Reutilizables
Contextos educativos distinto

Paginas de internet

Recursos digitales de contenidos específicos
aplicables, reutilizables y perdurables, aplicables en entornos educativos

Almacenar
Buscar
Bajar
Recuperar
Consultar

Youtube
Slideshared
Flickr

Cambios paradigma Educativo
Internacionalidad
Políticas publicas
Conocimiento con valor

Accesibilidad

Accesibilidad

Engloba la participación, acceso y
uso acorde a las necesidades del individuo

Tipos

Elimina barreras personas
discapasitadas

Sistemas aumentativos
Alternativos comunicación
--SAAC--

Impulsar la calidad de vida
personas incapacitadas

Adaptaciones física
Facilitar uso

Raton

Teclado

Amplificadores

Tipos de Licencias

Tipos de Licencias

COPYRIGHT

Derechos de auto

COPYLEFT

Liberar un programa u obra

CREATIVE COMMONS

Elegimos tipo
protección información

Mejorar
Compartir
Copiar

Software
Exclusivas
Derecho de autor
Freeware
Software propietario
Software dominio publico
Software comercial

Diseño del Aprendizaje

Diseño del Aprendizaje

Tipo objetivo aprendizaje
utilizado enseñanza contenido

Facilita construcción
conocimiento

Forma de presentar
contenido

Estandares E-learning

Estandares E-learning

Formalizar-unificar
aspectos en contextos
situaciones diferentes

Acuerdos, normas
consensuadas y especificaciones técnicas

Independiene de la plataform
educativa

Reutilizables
Actualizables
Escalables
Durables
Interoperables

Estandar IURE

Creado comité expertos
ISO-IEEE

Estandar Defacto

no han sido desarrollados por ninguna organización de estandarización debidamente acreditada

Estandares

Estrategias de Aprendizaje

Estrategias de Aprendizaje

Métodos, técnicas y procesos utilizados
para consecución del objetivo final(aprender)

Repetición
Cuadros comparativos
Gráficos
Exposición
Resumen
Discusión
Dibujos

Herramientas de Aprendizajes

Herramientas de Aprendizajes

Programas y plataformas que
permiten a los docentes elaborar
sus propios contenidos digitales

Evaluación progresiva continua
Colaborativa
Favorece uso tecnología
Dinámica

Alto costo dispositivo
Necesidad base tecnológica
Distracción
Dependencia, adicción
Exceso de información

Interoperabilidad

Interoperabilidad

Capacidad de sistema para
funcionar con otros sistemas

Intercambiar información
Forma comunicación
Intercambios entre sistema

Lenguajes de diseño

Lenguajes de diseño

lenguajes de programación
dentro del ámbito educativo

AICC
IMS Global Consortium Inc.
Advanced Distribuited Learning (ADL)
ARIADNE
IEEE/LTSC
W3C

Material Hipermedia

Material Hipermedia

Recursos educativos elaborados
a partir unión hipertexto y multimedia

Elementos

El nodo

r

Es una unidad de información en la que una serie de contenidos se combinan para transmitir una idea o concepto.

El contenido

r

Cada nodo puede incluir diferentes elementos de información o contenidos, como textos, imágenes, sonidos, videos, animaciones… que se consideren necesarios para transmitir el concepto asociado a dicho nodo.

El enlace

r

Es la conexión que existe entre dos nodos, proporcionando una forma de seguir referencias entre conceptos relacionados. Al activar el enlace se puede dar lugar a una gran variedad de resultados: trasladarse a un nuevo tema; mostrar una referencia, una anotación o una definición.

Adaptabilidad
Actuación pertinencia
Trabajo colaborativo
Usabilidad
Seguimiento
Interactividad
Contenido heterogeneo
Flexibilidad
Contenidos contextualizados

Promueve colaboración
Facilitan diferentes modos
Integran diferentes formatos

Producción material lento
Problemas almacenamiento
Incapacidad usuario controlar tanta información

Modelos Pedagógicos

Modelos Pedagógicos

Descripción teórica de los elementos
que intervienen en el acto de enseñar
y su relación

Aprendizaje significativo
Descubrimiento
Imitando modelos
Cooperativo
Inteligencias multiples

Centrado ambiente virtual
Permite reflexionar sobre aspectos técnicos
y pedagógicos

Recursos de Aprendizaje

Recursos de Aprendizaje

Recursos educativos abiertos
en distintos formatos

contenidos educativos
Herramientas
Recursos implementación

Accesibilidad
Material multimedia
Interoperabilidad
Reusabilidad

Colaboración
Adaptación
Flexibiliad
Aprovecha capital intelectual

Repositorio De Objetos De Aprendizaje

Repositorio De Objetos De Aprendizaje

Colecciones o base de datos
qie albergan recursos y metadatos
utilizados en el proceso de enseñanza
aprendizaje online

Acceder recursos
digitales diferentes
identificación y filtrado tipologías de recurso
Soporte adaptado herramientas e-learning
Mejora aprendizaje continuo
Feedback continuo
incentiva aprendizaje autónomo

Teoría Del Aprendizaje

Teoría Del Aprendizaje

Aquellas que permiten describir un proceso sobre cómo una persona o un animal aprenda algo

El conductismo

r

Es fundado por el psicólogo John B. Watson (1878-1958). Esta teoría es considerada como el modelo que se fundamenta en el estudio de experiencias internas o sentimientos a través de métodos mecanizados, dando lugar al desarrollo de procesos repetitivos. Como afirma Watson (1913) “el objetivo del conductismo es hacer de la psicología una ciencia natural, y, por tanto, debe tener unos métodos que permitan observar, medir y predecir variables.”

El cognitivismo

r

Aparece como evolución al conductismo. Ha sido estudiado por varios autores como: Piaget, Albert Bandura, Gagné, Burner y Ausbel entre otros. Así podemos decir que la teoría cognitivista se basa en que el aprendizaje se produce cuando los sujetos aprenden de manera activa, mediante la experiencia, estableciendo diversas conexiones mentales de carácter complejo a través de lo que perciben de los sentidos. Es así, como haciendo reestructuraciones y reorganizaciones cognitivas alcanzan conocimientos funcionales y significativos.

El constructivismo

r

Es una teoría que pretende explicar cuál es la naturaleza del conocimiento humano. El aprendizaje es esencialmente activo. Una persona que aprende algo nuevo, lo incorpora a sus experiencias previas ya sus propias estructuras mentales

El conectivismo

r

es una teoría del aprendizaje que nace tras un análisis de las limitaciones de las teorías anteriores (conductismo, cognitivismo, constructivismo) con la intención de explicar el efecto de la evolución de las nuevas tecnologías sobre el comportamiento humano y la manera en la que nos relacionamos, comunicamos y aprendemos. Se basa en las teorías del caos y complejidad, la auto-organización y redes sociales. George Siemens es el autor del término en 2004.

diferentes corrientes

Unidad De Aprendizaje

Unidad De Aprendizaje

Estructura modular básica de trabajo que forma parte de otro proyecto más amplio denominado diseño curricular, que tiene como resultado la programación didáctica, el plan docente o el plan de estudios de una determinada asignatura

Objetivos
Competencias
Contenidos
Actividades
Metodología
Evaluación

Socializan
Integran
Forman
Norman
Potencian
Crean
Generalizan

Secuencia actividades pertinentes.
Se organiza en torno a un tema eje.
Responde a un problema social.
Responde a los intereses o necesidades de los estudiantes.
Es integradora y globalizadora.
Propicia alto nivel de compromiso y participación de los estudiantes.
Permite actividades muy variadas.
Permite contextualizar contenidos.

Usabilidad

Usabilidad

Facilidad de utilización de una herramienta TIC y uno de los componentes vitales para la democratización de la tecnología.

centrado en el usuario, persigue asegurar la consecución de un producto con la funcionalidad adecuada para usuarios concretos

Facilidad de aprendizaje.
Flexibilidad.
Interfaz intuitiva y amigable para el usuario final.
Diseño de actividades de aprendizaje atractivo y sencillo.
Mantener una coherencia en todo el diseño.
Que permita la verificación sobre el alcance y consecución de los objetivos de aprendizaje.