GUÍA DEL PROFESOR

CONTENIDOS

NORMATIVA

a

BIBLIOGRAFÍA BÁSICA

r

·     Física Recreativa I . Yakov I, Perelman, Mir Editorialhttp://www.librosmaravillosos.com/fisicarecreativa1/index.html·     Física Recreativa II. Yakov I, Perelman Mir Editorialhttp://www.librosmaravillosos.com/fisicarecreativa2/index.html·     Problemas y Experimentos recreativos. Yakov I, Perelmanhttp://www.librosmaravillosos.com/problemasyexperimentos/index.html·     Química recreativa. L Vlasov y D Trifonov, Mir Editorialhttp://www.librosmaravillosos.com/quimicarecreativa/index.htmlQuímica para niños y jóvenes. VanCleave , Janice, Editorial LimusaFísica para niños y jóvenes. VanCleave , Janice, Editorial Limusa·        El gran libro de los experimentos.  Meiani, Antonella, Ediciones San Pablo

a

METODOLOGÍA

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

r

El Aprendizaje Basado en Proyectos permite a los alumnos adquirir conocimientos y competencias a través de la elaboración de proyectos que den respuesta a problemas de la vida real. Al partir de un problema concreto y real, esta metodología garantiza procesos de aprendizaje más didácticos, eficaces y prácticos y permite al estudiante desarrollar competencias complejas como el pensamiento crítico, la comunicación, la colaboración y la resolución de problemas.

APRENDIZAJE BASADO EN EL PENSAMIENTO

APRENDIZAJE BASADO EN EL PENSAMIENTO

r

Enseñarles a contextualizar, analizar, relacionar, argumentar, convertir información en conocimiento y desarrollar destrezas del pensamiento más allá de la memorización. Ese es el objetivo del thinking-based learning o aprendizaje basado en el pensamiento (TBL).

AULA INVERTIDA

AULA INVERTIDA

r

En este modelo pedagógico, los elementos tradicionales de la lección impartida por el profesor se invierten. Los materiales educativos son estudiados por los alumnos en casa y, luego, se trabajan en el aula. El objetivo: optimizar el tiempo en clase para dedicarlo a atender las necesidades especiales de cada alumno y al desarrollo de proyectos cooperativos.

GAMIFICACIÓN

GAMIFICACIÓN

r

Se trata de la integración de mecánicas y dinámicas de juego y videojuegos en entornos no lúdicos, con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. La integración de dinámicas de juego en dichos entornos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de muchos expertos del ámbito educativo.

PENSAMIENTO DEL DISEÑO

PENSAMIENTO DEL DISEÑO

r

El Pensamiento de Diseño nace de la práctica de los diseñadores y su método para resolver problemas y satisfacer a sus clientes. Aplicado a la educación, este modelo permite identificar con mayor exactitud los problemas individuales de cada alumno, generar ideas, resolver problemas creativamente y ampliar el horizonte en términos de soluciones.

APRENDIZAJE COPERATIVO

APRENDIZAJE COPERATIVO

r

Una metodología que los maestros usan para agrupar a los estudiantes e impactar de forma positiva. Quienes utilizan este método aseguran que hacerlo permite que los estudiantes mejoren la atención y la adquisición de conocimientos. El objetivo de esta metodología es que cada miembro de un grupo establecido realice con éxito sus tareas apoyándose en el trabajo de los demás.

RECURSOS

JUEGOS

KAHOOT

KAHOOT

EDUCAPLAY

EDUCAPLAY

HERRAMIENTAS

TAGXEDO

TAGXEDO

WORDART

WORDART

WORDPRESS

WORDPRESS

PADLET

PADLET

WEBS INFORMATIVAS

RECURSOS CNICE

a

SIMULACIONES

PHET

PHET

EDUCAPLUS

EDUCAPLUS

RECURSOS DE EMERGENCIA

EL ABECEDARIO

EL MUNDO DE BEAKMAN

POSICIONATÉ

AHORCADO