IHC

Conceitos

Interface

porção do sistema com o qual o usuário mantém contato

software e hardware

Interação

processo de comunicação entre pessoas e sistemas interativos

estilos

Linguagem natural

Linguagem de comando

Menus

Preenchimento de formulários

WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers)

Manipulação direta

gerenciador de arquivos

jogo Paciência

www

Realidade virtual

Interfaces tangíveis

interação através de objetos físicos

Interfaces hápticas

interação com objetos virtuais fazendo uso do tato

cirurgia

Affordance

conjunto de características de um objeto
capazes de revelar aos seus usuários as operações
e manipulações que se pode fazer com eles.

Foco

Qualidade da experência do usuário ao utilizar um sistema

Efeitos do uso do sistema na vida do usuário e da sociedade

Avaliação de sistemas
interativos

Objetivos

identificar as necessidades dos usuários

verificar o entendimento dos projetistas sobre estas necessidades

identificar problemas de interaç!ao ou de interface

investigar como a interface afeta a forma de trabalhar dos usuários

comparar alternativas de projeto de interface

alcançar objetivos quantificáveis em métricas de usabilidade

verificar conformidade com um padrão ou conjunto de heurísticas

Tipos

Momento da coleta

Formativa

Somativa

Métodos de colétas e análise de dados

Coleta de opinião dos usuários

Observação e monitoração dos usuários

Registros de uso

Coleta de opinião de especialistas

Tipos de dados

Qualitativos

Quantitativos

Base de Métodos

Teórica

Empírica

Usabilidade

Avaliação heurística

Coletados através de experimentos

Abordagem

Analitica

Inspeção ou preditiva

Identificar potencias problemas que os usuários podem experimentar

Tipos

Avaliação por inspeção

Avaliação heurística

Avaliação baseada em modelos

Estudo de campo

Interpretaiva

Ambiente controlado

Experimental

DECIDE

D - determinar os objetivos gerais que a avaliação deverá tratar

E - explorar perguntas específicas a serem respondidas

C - escolher paradigmas e técnicas de avaliação

I - identificar questões práticas

D - Decidir como lidar com questões éticias

E - avaliar, interpretar e apresentar dados

Usuários

Tipos

Primários

frequentemente usam o sistema

Secundários

uso ocasional ou através de alguém

Terciários

afetados pela introdução do sistema ou pela influência da compra

Características

Físicas

Psicológicas

Culturais

Coleta de dados
de usuários

Métodos

Qualitativos

Quantitativos

Técnicas

Questionários

Entrevistas

Grupos focais

Observação

Registro de uso (logs)

Classificação de cartões

Brainstorming

MEDS - Método de Explicitação de Discurso Subjacente

Aprendizado

Pesquisa em IHC

fornecer explicações e previsões
para fenomenos de interação
usuario-computador e resultados
praticos para projetos de interação.

Prática em IHC

Compreensão das técnicas

Domínio de ténicas

Seleção e crítica das técnicas

Adaptação e composição

Qualidade de uso

Conceito

Capacidade e facilidade dos usuários atingirem suas metas,
com eficiência e satisfação, ao interagirem com um sistema.

Vantagens

Aumenta a produtividade dos usuários

Reduz o número e gravidade de erros

Reduz o custo de treinamento

Reduz o custo de suporte técnico

Aumenta as vendas e fidelidade do cliente

Propriedades

Usabilidade

Possibilita que os usuários aprendam e façam uso de um sistema com facilidade.

Fatores envolvidos

Facilidade de aprendizado

Facilidade de recordação

Eficiência de uso

Segurança de uso

Satisfação do usuário

Comunicabilidade

Qualifica a capacidade da interface em comunicar com o usuário a lógica do design (intenções e princípios de interação resultantes do processo de design), de forma eficiente e eficaz.

Acessibilidade

Garante a interação com o sistema (computacional ou não) sem que a interface imponha obstáculos.

Tecnologias assistivas

Aplicabilidade

Colaboração

Aprendizagem

Jogabilidade, Funability

Interação com robôs

Design

Perspectivas

Racionalismo técnico

para um determinado problema, há soluções conhecidades
ou métodos bem definidos e precisos para gerá-las

Reflexão em ação

Cda problema é único e requer uma solução única

Pode explorar diferentes idéias

Conversa com materiais

Design é um processo reflexivo

Processos de desenvolvimento

Ciclo de vida simplificado

Ciclo de vida estrela

Engenharia de usabilidade

Baseado em cenários

Cenários

Elementos

Atores

contexto

Eventos

objetivos

planos

ações

avaliações

Para quê

Obtem feed-back do usuário, sem o custo de construir protótipo funcional

Por quê?

Flexíveis

Representação provisória

Focam consequências para usabilidade de propostas de design específicas

Uso do sistema em detalhes

Linguagem natural, compreensível para todos os stakeholders

Provocam discussões e perguntas do tipo e se

Tipos

Para análise do problema

Para o projeto

Desenvolvimento ágil