IHC
Conceitos
Interface
porção do sistema com o qual o usuário mantém contato
software e hardware
Interação
processo de comunicação entre pessoas e sistemas interativos
estilos
Linguagem natural
Linguagem de comando
Menus
Preenchimento de formulários
WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers)
Manipulação direta
gerenciador de arquivos
jogo Paciência
www
Realidade virtual
Interfaces tangíveis
interação através de objetos físicos
Interfaces hápticas
interação com objetos virtuais fazendo uso do tato
cirurgia
Affordance
conjunto de características de um objeto
capazes de revelar aos seus usuários as operações
e manipulações que se pode fazer com eles.
Foco
Qualidade da experência do usuário ao utilizar um sistema
Efeitos do uso do sistema na vida do usuário e da sociedade
Avaliação de sistemas
interativos
Objetivos
identificar as necessidades dos usuários
verificar o entendimento dos projetistas sobre estas necessidades
identificar problemas de interaç!ao ou de interface
investigar como a interface afeta a forma de trabalhar dos usuários
comparar alternativas de projeto de interface
alcançar objetivos quantificáveis em métricas de usabilidade
verificar conformidade com um padrão ou conjunto de heurísticas
Tipos
Momento da coleta
Formativa
Somativa
Métodos de colétas e análise de dados
Coleta de opinião dos usuários
Observação e monitoração dos usuários
Registros de uso
Coleta de opinião de especialistas
Tipos de dados
Qualitativos
Quantitativos
Base de Métodos
Teórica
Empírica
Usabilidade
Avaliação heurística
Coletados através de experimentos
Abordagem
Analitica
Inspeção ou preditiva
Identificar potencias problemas que os usuários podem experimentar
Tipos
Avaliação por inspeção
Avaliação heurística
Avaliação baseada em modelos
Estudo de campo
Interpretaiva
Ambiente controlado
Experimental
DECIDE
D - determinar os objetivos gerais que a avaliação deverá tratar
E - explorar perguntas específicas a serem respondidas
C - escolher paradigmas e técnicas de avaliação
I - identificar questões práticas
D - Decidir como lidar com questões éticias
E - avaliar, interpretar e apresentar dados
Usuários
Tipos
Primários
frequentemente usam o sistema
Secundários
uso ocasional ou através de alguém
Terciários
afetados pela introdução do sistema ou pela influência da compra
Características
Físicas
Psicológicas
Culturais
Coleta de dados
de usuários
Métodos
Qualitativos
Quantitativos
Técnicas
Questionários
Entrevistas
Grupos focais
Observação
Registro de uso (logs)
Classificação de cartões
Brainstorming
MEDS - Método de Explicitação de Discurso Subjacente
Aprendizado
Pesquisa em IHC
fornecer explicações e previsões
para fenomenos de interação
usuario-computador e resultados
praticos para projetos de interação.
Prática em IHC
Compreensão das técnicas
Domínio de ténicas
Seleção e crítica das técnicas
Adaptação e composição
Qualidade de uso
Conceito
Capacidade e facilidade dos usuários atingirem suas metas,
com eficiência e satisfação, ao interagirem com um sistema.
Vantagens
Aumenta a produtividade dos usuários
Reduz o número e gravidade de erros
Reduz o custo de treinamento
Reduz o custo de suporte técnico
Aumenta as vendas e fidelidade do cliente
Propriedades
Usabilidade
Possibilita que os usuários aprendam e façam uso de um sistema com facilidade.
Fatores envolvidos
Facilidade de aprendizado
Facilidade de recordação
Eficiência de uso
Segurança de uso
Satisfação do usuário
Comunicabilidade
Qualifica a capacidade da interface em comunicar com o usuário a lógica do design (intenções e princípios de interação resultantes do processo de design), de forma eficiente e eficaz.
Acessibilidade
Garante a interação com o sistema (computacional ou não) sem que a interface imponha obstáculos.
Tecnologias assistivas
Aplicabilidade
Colaboração
Aprendizagem
Jogabilidade, Funability
Interação com robôs
Design
Perspectivas
Racionalismo técnico
para um determinado problema, há soluções conhecidades
ou métodos bem definidos e precisos para gerá-las
Reflexão em ação
Cda problema é único e requer uma solução única
Pode explorar diferentes idéias
Conversa com materiais
Design é um processo reflexivo
Processos de desenvolvimento
Ciclo de vida simplificado
Ciclo de vida estrela
Engenharia de usabilidade
Baseado em cenários
Cenários
Elementos
Atores
contexto
Eventos
objetivos
planos
ações
avaliações
Para quê
Obtem feed-back do usuário, sem o custo de construir protótipo funcional
Por quê?
Flexíveis
Representação provisória
Focam consequências para usabilidade de propostas de design específicas
Uso do sistema em detalhes
Linguagem natural, compreensível para todos os stakeholders
Provocam discussões e perguntas do tipo e se
Tipos
Para análise do problema
Para o projeto
Desenvolvimento ágil