MODELOS DE APRENDIZAJE MULTIMEDIA
Concepción del Aprendizaje
Aprendizaje como construcción del conocimiento
Principios
Nivel de Utilidad
Tipos de material multimedia
Aprendizaje en grupo
Principios
Nivel de Utilidad
Tipos de material multimedia
Aprendizaje contextual
Nivel de Utilidad
Tipos de material multimedia
Aprendizaje basado en teorías asociacionistas
Principios
Nivel de Utilidad
Tipos de material multimedia
Modelos ambivalentes. Simulaciones y videojuegos
Principios
Nivel de Utilidad
Tipos de material multimedia
Principios
La Asociacion de ideas o estimulos produce una respuesta.
Percibir la relación existente entre dos hechos concretos a partir de la observación.
La contigüidad dos sucesos o estímulos son asociados cuando ocurren de manera muy próxima en tiempo y el espacio.
La semejanza cuando dos estímulos activan representaciones mentales parecidas .
Contraste, dos estímulos también se verán asociados si son completamente contrarios.
La frecuencia, las vinculaciones entre los sucesos que más se repiten.
La recencia, cuanto más reciente y menos distancia temporal haya entre ambos estímulos.
Propone que el conocimiento es adquirido por la experiencia, vinculándose las sensaciones que nos produce la presencia e interacción con los estímulos de forma mecánica y siempre que se reúnan una serie de requisitos básicos conocidos como leyes de la asociación.
Libros Multimedia
“Pentagonal: incluidos tú y yo”, del chileno Carlos Labbe J
It’s a Wonderful Internet por Nurun | Ant farm intereactive
Tendencias Futuras
La propiedad de los libros electrónicos
No se pueden regalar una vez que los hemos dejado de leer y menos venderlos
Tutoriales
TUTORIALES NAVEGADOR MALTED
TUTORIALES EDITOR MALTED
Tendencias Futuras
-Visualizacion sin descarga
-enfoque en acciones
Ejercitación
Aprende a jugar con Frosti (http://www.frosti.es/)
Tendencias Futuras
Presentar ideas conceptuales de los temas y no pasar directamente al ejercicion sin plena comprencion del tema.
Presentaciones de calidad en cuanto a resolucion.
-El aprendizaje se produce cuando entra en conflicto lo que el alumno sabe con
lo que deberia saber
-El aprendizaje se vincula con qué saben los estudiantes y cómo lo adquieren (Jonassen
-Aprendizaje por descubrimiento postula que el conocimiento real es aprendido por uno mismo atraves del disernimiento o cuando lo decubre por si mismo.
-El descubrimiento organiza de manera eficaz lo aprendido para emplearlo posteriormente
- El aprendizaje se facilita gracias a la mediacion o interaccion con otros.
-El estudiante descubre por sí mismo qué es relevante para la resolución de un problema.
-Se le da más valor educativo al grupo y a las interacciones pero sigue existiendo mucha individualidad.
Hipermedia
Tendencia
Funcionar como interfase para los productos de software: es otra área que se viene beneficiando con los sistemas hipermedia. Los proyectistas de software tienen pesquisado y desarrollado interfases de software basados en el paradigma da hipermedia.
Ejemplo
Enciclopedias
Ejemplo
Enciclopedia EMVI
Enciclopedia Compacta Britannica CD-ROM
Tendencia
Disminucion de los costos, los costos de estos equipos son altos, pero la tendencia es que cada día bajen los precios y aumente la calidad.
-Simulación/virtualidad: se trata de una representación de la realidad que nos permita interaccionar con lo representado según nuestros intereses en el juego.
-Interactividad: podríamos definirla como “la capacidad del usuario para participar y modificar la forma y el contenido de un entrono dado en tiempo real” (Steuer 1992).
-Storytelling: los videojuegos y las simulaciones tiene la capacidad asombrosa para contar historias, sea en primera o tercera persona, siendo el jugador o participante el protagonista de dicha historia y avanzado la misma según el avance del juego.
-Inmersión: “la sensación de estar por completo rodeado de otra realidad […] que requiere por completo toda nuestra atención, todo nuestro aparato perceptivo” (Murray 1997).
Subtema
Los simuladores y los videojuegos representan situaciones reales permitiendo un análsis profundo de las mismas, favoreciendo así la participación activa de los alumnos, tanto para la resolución de problemas como para el aprendizaje de nuevos contenidos.
Simuladores
Ejemplos
-Los Simuladores de Vuelo.
- Simuladores de Parto
Tendencia
1. Mejoras en la calidad grafica
2. La realidad virtual tecnologia que permite visualizar entornos que no existen en el mundo real con un grado de realismo tal, que permite crear la sensación de estar en otro mundo.
Video Juegos
Ejemplo
Minecraft
Hakitzu
Tendencia
1. Videojuegos se involucren con las redes sociales.
- Se enfoca entre la interaccion del individuo y el entorno social.
-No solo el desarrollo puede afectar el aprendizaje, sinoque el aprendizaje puede afectar el desarrollo.
Los profesores usan esta estrategia cuando “conectan” un nuevo concepto con algo que es conocido o familiar para los estudiantes, conectando de esa manera lo que los estudiantes ya conocen con la nueva información.
Videojuegos educativos
Ejemplos
Dragon Box: Este videojuego está diseñado para trabajar contenidos matemáticos (álgebra, más concretamente) de una manera diferente a la que estamos acostumbrados.
Cap Odyssey: Un juego desarrollado por la empresa francesa KTM Advance para el Ministerio francés de Agricultura. Los jugadores descubren los principios de la economía agrícola, la evolución de los precios, cómo mejorar la producción o afrontar los riesgos climatológicos, sostenibilidad, etc.
Tendencia
Reduccion de Costo: Puede resultar costoso para el centro educativo, no sólo la adquisición de videojuegos, sino también los equipos y programas necesarios para ejecutarlos.