ORIGEN Y EVOLUCION DEL COMPUTADOR
Un computador o computadora es una maquina utilizada por el hombre para desempeñar diversas funciones
evolución de la computadora por generaciones
La primera generación de computadoras comprende desde el año 1944 a 1956, en esta primera generación se da la creación de la computadora ENIAC (Electronic Numerical Intregrator and Calculador) que era una enorme computadora la cual ocupaba más de una habitación, pesaba más de 30 toneladas una de sus características importantes fue que usaba el sistema binario en lugar del sistema decimal
La segunda generación comprende desde los años 1959 a 1964, lo más destacable de esta segunda generación es el reemplazo del uso de tubos al vacío por los transistores lo que hizo que las computadoras sean más pequeñas y más rápidas En esta segunda generación se reemplazó el lenguaje de máquina por el lenguaje ensamblador, se crearon lenguajes de alto nivel como el COBOL y el FORTRAN.
La tercera generación esta generación comprende desde 1964 a 1971 y el mayor logro de esta generación es el uso de circuitos integrados (chips de silicio), esto hizo que las computadoras sean más pequeñas y más rápidas, además consumían menos electricidad lo que hacía que generen menos cantidad de calor, además eran más eficientes ya que el chip contenía una serie de circuitos integrados los cuales almacenaban la información, esto permitió que las computadoras puedan hacer varias tareas a la vez como era la de procesamiento de información y cálculo matemático.
La cuarta generación de las computadoras se da desde 1971 a 1981, lo más importante en esta generación es La creación del microprocesador hizo posible el desarrollo de las computadoras personales o PC, esto cambiaría la forma de trabajar e incluso de vivir de muchas personas hasta la actualidad.
La quinta generación se sitúa entre los años 1982 a 1989, en estos años las empresas encargadas de construir computadoras contaron con grandes avances de microelectrónic y en avances de software, es en este periodo cuando surge la "red de redes" o Internet, y es ahí donde se dan los más grandes avances, se da inicio a la inteligencia artificial, que tenía el propósito de equipar a las computadoras con la capacidad de razonar para encontrar soluciones a sus propios problemas siguiendo patrones y secuencias, estas computadoras podían operar en grandes compañías como es la construcción de automóviles, y otras que podrían hacer diversas tareas y a un ritmo impresionante.
La sexta generación se viene dando a partir de 1990 hasta la fecha, en estos últimos años hemos venido viendo que las computadoras ahora son más pequeñas, son más versátiles, ahora internet es una herramienta indispensable tanto en los centros de labores como en el hogar, casi el 90% de la población hace uso en algún momento de internet, y por consiguiente de una computadora.
LA COMPUTACIÓN EN LA EDUCACIÓN
El uso de computadoras en la educación, a veces denominado Informática Educativa, fue objeto de numerosos análisis en la década de 1980, cuando las computadoras personales (PC) comenzaron a ser usadas de modo generalizado. Desde este punto de vista las computadoras son poderosos y versátiles procesadores de información.
Las computadoras pueden usarse en la educación formal por lo menos de 5 maneras diferentes:
Como artefacto, objeto físico de atención, estudio o/y desarrollo: haciendo servicio de mantenimiento de equipos, ensamblándolos o actualizándolos, desarrollando maneras diferentes de usar los ya existentes o creando otros nuevos
Como medio o instrumento de realización de tareas: para hacer cálculos matemáticos, llevar asientos contables, hacer gráficos, escribir textos, procesar archivos, componer música, obtener información, comunicarse con otras personas, simular procesos o hacer cualquier otra aplicación utilitaria basada en la programación hecha por terceros
Como instructor: asistente en la memorización de datos (tablas de multiplicar, símbolos químicos...); práctica de algoritmos (operaciones matemáticas en general...): memorización de definiciones, identificación de clases o categorías (especies animales, silogismos...); manipulación de objetos simbólicos de cualquier tipo (derivación, inferencias lógicas, resolución deductiva de cualquier problema que admita respuesta única...).
Como simulador de la evolución de procesos temporales: comportamiento de sistemas físicos, químicos, biológicos, sociales o de cualquier otra naturaleza (como el manejo de aviones), modificando las variables que los gobiernan y observando cómo varían sus comportamientos en una escala de tiempo regulable a voluntad. En esta modalidad se puede hacer, con el auxilio de un programador, una enorme variedad de experimentos simbólicos bien controlados. Los videojuegos son la atractiva versión lúdica de esta modalidad.
Para su programación: modalidad que hace posibles las tres modalidades previas, sólo limitada por la habilidad del programador. En este caso la computadora es un mandadero virtual puesto al servicio de cualquier usuario para hacer tareas que sin su ayuda le demandarían demasiado tiempo, esfuerzo o dinero, o serían imposibles de llevar a cabo.