EL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)

PARADIGMA

Video:

Video:

Metodología que simplifica soluciones a grupos de problemas

Existen varios tipos de paradigmas.
Los más importantes son:

Estructurado

Se basa en estructuras de control de flujo de programa

Funcional

Se programa con funciones y sus correspondientes. Suele ser claro y promueve la reutilización

Orientado a objetos

Trabaja con base en unidades llamadas “objetos” siguiendo una serie de principios

¿Qué son los objetos en las POO?

Entidad virtual o entidad de software

Tiene datos y funciones que simulan las propiedades del objeto y están formadas por un conjunto de elementos autónomos

Dichos elementos definen el funcionamiento general del objeto

Video:

Video:

Tiene dos propiedades esenciales
desde el punto de vista
De la vida real

Estado

Datos asociados con el objeto

Indican su situación interna

Ej. Velocidad, prendido y apagado, color, capacidad, etc.

Comportamiento

Respuesta a estímulos externos

Ej. Oprimir el botón inicio

Propiedades desde el punto
De vista computacional

Atributos

Datos que pertenecen al objeto

Representan el estado del objeto

Métodos

Definen el comportamiento del objeto

Se puede invocar desde
Otros objetos

Nota:

Nota:

r

El paradigma orientado a objetos, es útil cuando el sistema se modela de forma casi análoga a la realidad.Por ejemplo, podemos diseñar el código para un botón virtual que detecta el click del mouse.

CLASES

Liga:

Liga:

Una clase es un tipo de dato definido por el programador específicamente para crear objetos

La clase define las propiedades de un conjunto de objetos

Cuando se define la clase los objetos se crean a partir de ahí

Por ejemplo, la clase reloj

Por ejemplo, la clase reloj

Nota:

Nota:

r

Cada objeto en la POO tiene propiedades definidas por su clase de objeto

Nota:

Nota:

r

La clase es la descripción de un conjunto de objetos similares, o sea, comparten los mismos atributos y los mismos métodos.

Nota:

Nota:

r

Los nombres de las clases comienzan siempre con mayúscula.

OBJETOS

Ejemplos de cómo modelar conceptos de la vida real u objetos:

Lámpara

Contador

Lista como objeto

Tarjeta de crédito