atendiendo
supongan
Jugador
favorecer
Favorecer
NO
guiados
valorar
desarrollar
asumir
estimular
focalizarse
a través de
NO
según
transición progresiva mediante recompensas
dependencia

T5_EL PROCESO DE E-A

EL TRIÁNGULO INTERACTIVO

Entrenador

Condiciones de partida del Jugador

Conocimiento

Capacidades

Cognitivas

Afectivas

Físicas

Jugador

Habilidades Específicas de DDCC

ENSEÑANZA DEPORTIVA

Aprendizaje y Control Motor

Funcional

Supervivencia

Psicología de la Educación

Emocional

Bienestar

5.1. LOS PILARES DEL APRENDIZAJE

MOTIVACIÓN

Motivadores
presentes

Externos

Motivación
extrínseca

Dificulta

Internos

Motivación
intrínseca

ENTRENADOR

TEORÍA DE LA AUTODETERMINACIÓN

TEORÍA DE LA AUTODETERMINACIÓN

Materiales

Sociales

Halago

Aceptación

Metas

Resultado

Tarea

Disfrute

Autonomía

Competencia
percibida

Sentido
realización

CLIMA positivo

Decisiones > Ejecuciones

Destacar lo bien hecho

Destacar esfuerzos < visibles

¿Qué motiva a los jugadores?

Motivación intrínseca > extrínseca

Tareas que presentan DESAFÍOS
Metas de dominio > rendimiento
Cuantificar la habilidad

Expectativas elevadas e individualizadas

Objetivos a corto plazo [específicos] > largo plazo [exigentes]

Necesidades psicológicas básicas

Competencia

Refuerzos positivos

Percepción del éxito

Proponer retos individualizados

Aprender haciendo

Progresión en las tareas

Tiempo suficiente

Autonomía

Indagación

Tareas lúdicas

Feedback interrogativos

Toma de decisiones

Iniciativa del jugador

Fomentar la creatividad

Relación con compañeros

Trabajo en grupo

Resolución de conflictos

Situaciones reales de juego

Competición

Empatía entre compañeros

Actividades fuera del entrenamiento

AUTOEFICACIA PERCIBIDA

Sensación de competencia

De una persona

En un dominio dado

Expectativas de éxito

APRENDIZAJE

Inversamente proporcional

Miedo al fracaso

DIVERTIRSE

Placer evanescente

Sin esfuerzo

DISFRUTAR

Esforzarse

desafíos

aprender

mejorar

RETOS

Poner en juego habilidades

ENTRENADOR

Proceso

Objetivos específicos

Conductas de juego nuevas

Resultados negativos

Potencial máximo de cada jugador

FUTURO

Pequeños cambios

EVITAR

Refuerzo

Resultado

Capacidad del jugador

Tareas sencillas

De manera general

Reaccionar con ira/castigar

Usar tono negativo/hostil

Centrarse en el rendimiento

DIFICULTAD de la tarea

RETO

Cercano a la habilidad

Táctico > Técnico

Cuantificar
Mejora de la habilidad

Tasa de error del 50%

GRADO DE SATISFACCIÓN

Las EMOCIONES
motivan
la ACCIÓN

RELACIÓN positiva

DISPLACER

Esfuerzo
Fatiga

PLACER

Liberación de endorfinas

Sensación transitoria
de bienestar subjetivo

FEEDBACK positivo
entrenador

Adherencia
Implicación
Compromiso

Primeras
etapas

Capacidades
individuales

Madurez
psicológica

Mayor motivación

Actividades extenuantes
Esfuerzo más elevado

5.2. DISEÑO DE TAREAS

ENSEÑAR / ENTRENAR

Funcionalmente

NO Tareas - AISLADAS

Incertidumbre

Carga cognitiva

OBJETIVOS
Principios de juego

Transferencia

Globalmente

Aptitud
Motora

Equilibrio dinámico

Coordinación

Aptitud
Mental

Cambio de tarea

Doble tarea

Aptitud
Física

Capacidades condicionales

Constructivamente

Escenarios
ensayo-error

Entrenador

Partir de los
conocimientos
previos

Formativamente

Formación integral

Resultado

Motivación
intrínseca

DISFRUTAR

Individualmente

Individualizar
Adaptar

Aprendizaje

Emocionalmente

Controlar la carga
emocional

Aprendizaje

Tareas que no
tienen repercusión
directa en el entorno

Pasionalmente

DIVERTIRSE

Protagonista
[balón]

Ataque

Carácter agonista

Juego competitivo

Retos alcanzables

Variabilidad

CRITERIOS
METODOLÓGICOS

1. Adecuación

Objetivos alcanzables

Contenidos propuestos

2. Mayor nº de contenido posible

Sin interferir en el prioritario

3. Adecuación a las posibilidades de ejecución de los jugadores

Dificultad adaptada
[vertiente]

perceptiva

de decisión

ejecución

Respetar > MADURACIÓN biológica

4. Grado de participación individual y colectiva

5. Grado de transferencia

Carga COGNITIVA

Variedad de estímulos

Carga EMOCIONAL

Competición lúdica

Carga FÍSICA

6. Máx. aprovechamiento > recursos

ESPACIALES

Aprovechar espacio disponible

Espacio compartido

MATERIALES

Aprovechar el máximo disponible

NO represente peligro

5.3. PROPUESTA DE INTERVENCIÓN

1ª ETAPA - Exploración
[Aprendizaje implícito]

Tareas GLOBALES
- Situaciones abiertas
- Variabilidad
- Toma de decisiones
- Alta complejidad

FASE 1 - Intenciones

Manipulación espacio-temporal

Conexión > Toma de decisión correcta - Feedback +

Disminuir demandas atencionales

1. Juegos pre-deportivos

2. Deportes < control del móvil

3. Manipulación

Aspectos formales

Reglas del juego

FASE 2 - Adquisición de reglas

Grado de libertad > Limitado

Favorecer > habilidad

Disminuir toma de decisiones

Entorno más predecible
[Estrategias incidentales]

Aumentar probabilidad ÉXITO

Alternativa adecuada

Enfatizar fuente de información

Clave

2ª ETAPA - Enseñanza intencional
[Aprendizaje explícito]

Tareas GLOBALES-ANALÍTICAS
- Lenguaje interrogativo y reflexivo

FASE 3 - Activar conocimientos previos

Modelos metales
partida

NO se adaptan

Construcción
Modelos mentales

FASE 4 - Provocación de conflictos

Situaciones

Respuestas automatizadas

Fracaso de las expectativas

Enseñar hechos en entorno rico de problemas

FASE 5 - Proponer conceptos alternativos

Solución motriz concreta

Solución de intenciones concreta

CLAVES
ATENCIONALES

> TRANSFERENCIA

3ª ETAPA - Reforzamiento específico
[Enseñar constructivamente]

Tareas ANALÍTICAS
- Situaciones cerradas
- Presencia de defensor

FASE 6 - Automatización

BINOMIO
Velocidad - Precisión

Foco atencional EXTERNO

Carga cognitiva

Adecuación espacio-temporal

Alto volumen de práctica

FASE 7

Situaciones reales

Fatiga

Carga física

Estrés

Carga emocional

Condicionamiento operante

Refuerzo positivo

Castigo negativo

4ª ETAPA - De generalización

Tareas GLOBALES
- Situaciones complejas

FASE 8 - Transferencia al juego real

ENTORNO exigente

Poner en práctica lo aprendido

Consecuencia de los errores NO visibles

Limitar > grado de LIBERTAD