TIC Y PARADIGMAS EDUCATIVOS

CONDUCTISMO
(Skinner)
Máquina de enseñar
Software educativo

DOCENTE

- Ejecutor y controlador de estímulos
buenos o adecuados.

Estudiante

- Receptor pasivo que con repeticiones
adecuadas de estìmulos positivos y
negativos programados apropiadamente
puede llegar al éxito en el aprendizaje de
cualquier cosa.
- Comportamiento medible y observable

Contenido

- Insumo del proceso; verdad completa que
se llega por caminos bien delimitados.

Aprendizaje

- A travès de modelos lineales y medibles.
- Educación basada en la repetición y
práctica mecánica de ejercicios;
representados hoy por softwares
educativos sutiles.
Repetición-Premio/Castigo-Reforzamiento
-

CONSTRUCTIVISMO
(Piaget)
Lenguaje Logo
Juegos educativos, enciclopedias digitales etc.

Docente

- Generador y editor de contenidos digitales
multimediales.
- Medidor entre contenidos intelectuales y
estudiantes capaces de resolver conflictos
cognitivos bien presentados.

Estudiante

- Participante activo, creativo para resolver
distintas situaciones problema, explora,
piensa, diseña, recorre procesos sucesivos
de desequilibrio, asimilación y comodación
de la nueva información.
- Desarrolla pensamiento crítico.
- Genera su propio conocimiento, basándose
en experiencias y conocimientos previos.
- Hoy día motivado por contenidos
multimediales.

Contenido

- Objetos de aprendizaje inacabados, que se
construyen progresivamente y se aprende
en forma efectiva en un contexto de
significación

Aprendizaje

- El nuevo conocimiento se integra y
acomoda a los conocimientos previos.
- Puede existir conflicto cognitivo
- A través de recirsos para crear,
herramientas para pensar, basado en la
idea de "Enseñarle a la Computadora".

COGNITIVISMO
(Ausubel- aprendizaje significativo,
Bruner- aprendizaje por descubrimiento)

Docente

- Confecciona y organiza recursos didácticos
para lograr que el estudiante aprenda
significativamente.
- Promueve el aprendizaje por
descubrimiento autónomo o guiado.
- Brinda apoyo y retroalimentación continua.

Estudiante

- Procesador activ o de información,
organiza, selecciona, decodifica, filtra,
categoriza, toma decisiones, resuelve
problemas, razona y actúa en función de la
información que procesa.
- Posee competencia cognitiva para
aprender.
- Es capáz de aplicar el conocimiento en
diferentes contextos.

Contenido

- Materiales y recursos diseñados en base a
las necesidades, características y
estructuras mentales existentes en el
estudiante.
- Información organizada de tal manera que
los estudiantes sean capaces de conectar
la nueva información con el conocimiento
existente en alguna forma significativa

Aprendizaje


- A traves del conflicto cognitivo para
provocar el desarrollo del estudiante.
- actividades mentales del estudiante que
conducen a una respuesta y reconocen los
procesos de planificación mental, la
formulación de metas y la organización de
estrategias (Shuell, 1986).

CONECTIVISMO
(Siemens: "Una teoría de aprendizeraje para la era digital")

Docente

- Guía, miembro de las redes sociales,
moderador entre el estudiante y los
contenidos.

Estudiante

- Interesado en el conocimiento, activo
inmerso en un mundo global con cam bios
constantes y vertiginosos en la forma de
socializar, vivir y sustentarse.
- Conversa y aprende continuamente a
través de conexiones apropiadas, toma
decisiones apropiadas dependiendo del
entorno.

Contenido

- Amplia gama de información y
conocimiento que fluye por múltiples
canales no lineales y redes sociales.

Aprendizaje

- Complejo, surge de una multiplicidad de
ambientes, a través de comunidades de
práctica, redes personales, realización de
tareas labotrales