Tendencias educativas

Aprendizaje activo

Centrado en el alumno

Profesor como promotor del aprendizaje

Utiliza tecnología

Promueve competencias

Colaboración

Diálogo

Comunicación

Investigación

Construcción del conocimiento

TIPOS

Diseño instruccional - las 4Cs

1) CONEXIÓN

Qué tanto saben del tema

Aplicación seleccionada:
KWIKSURVEYS

Descripción/Utilidad:
Herramienta para hacer polls, encuestas o quizzes que pueden ser compartidos o publicados instantáneamente a través de las redes sociales,sitios web y blogs.

Su relación:
Sirve para establecer un primer contacto con el alumno sobre su percepción o conocimiento previo sobre algún tema que se vaya a abordar en clase.

Otros ejemplos aportados:
Layar (realidad aumentada)
Bussu (idiomas)
Gnowledge (exámenes en línea)

2) CONCEPTO

Presentar la información

Aplicación seleccionada:
EXPLAIN EVERYTHING

Descripción/Utilidad:
Permite la creación de contenido interactivo a partir de documentos, vídeos, grabaciones, animaciones, fotografías, etc. Puede ser compartido y descargado por medio de la nube a través de Facebook, Vimeo, YouTube, Google Drive, etc.

Su relación:
El contenido es creado por el profesor de forma atractiva y diferente para mostrar conceptos de la clase.

Otros ejemplos aportados:
Spreecast (videoconferencias en vivo)
iBooks (escribir libros)

3) CONCRETAR

Mostrar evidencia del aprendizaje

Aplicación seleccionada:
SOCRATIVE

Descripción/Utilidad:
Para realizar quizzes con elementos como mapas, imágenes, trivias o discusiones.

Se relación:
Es una forma de practicar lo que el alumno aprendió de un tema en concrato.

Otros ejemplos aportados:
Knovio (presentaciones dinámicas)
Projeqted (presentaciones interactivas)

4) CONCLUSIÓN

Resume y evalúa lo aprendido.
Genera plan de acción.

Aplicación seleccionada:
PATHBRITE

Descripción/Utilidad:
Herramienta para crear portafolios digitales para profesores y alumnos.
Permite almacenar de forma digital las evidencias del alumno que muestra lo que él mismo ha construido y avanzado.

Su relación:
Permite evaluar de forma individual y grupal el entendimiento, logros y conocimiento de forma fácil y rápida

Otros ejemplos aportados:
Showbie (portafolios con retroalimentación interactiva)
Simply mind (mapas mentales)

Aula invertida

Explica contenidos fuera de clase

Crear en el salón de clase aprendizaje vivencial

Digital Storytelling

Relatar serie de acontecimientos de forma creativa

Gamification

Metodología de juegos para involucrar al estudiante en el desarrollo de competencias.

implica retos lúdicos

Sistema de recompensas o insignias

Componentes

Descripción

Aportes del equipo