Tendencias educativas
Aprendizaje activo
Centrado en el alumno
Profesor como promotor del aprendizaje
Utiliza tecnología
Promueve competencias
Colaboración
Diálogo
Comunicación
Investigación
Construcción del conocimiento
TIPOS
Diseño instruccional - las 4Cs
1) CONEXIÓN
Qué tanto saben del tema
Aplicación seleccionada:
KWIKSURVEYS
Descripción/Utilidad:
Herramienta para hacer polls, encuestas o quizzes que pueden ser compartidos o publicados instantáneamente a través de las redes sociales,sitios web y blogs.
Su relación:
Sirve para establecer un primer contacto con el alumno sobre su percepción o conocimiento previo sobre algún tema que se vaya a abordar en clase.
Otros ejemplos aportados:
Layar (realidad aumentada)
Bussu (idiomas)
Gnowledge (exámenes en línea)
2) CONCEPTO
Presentar la información
Aplicación seleccionada:
EXPLAIN EVERYTHING
Descripción/Utilidad:
Permite la creación de contenido interactivo a partir de documentos, vídeos, grabaciones, animaciones, fotografías, etc. Puede ser compartido y descargado por medio de la nube a través de Facebook, Vimeo, YouTube, Google Drive, etc.
Su relación:
El contenido es creado por el profesor de forma atractiva y diferente para mostrar conceptos de la clase.
Otros ejemplos aportados:
Spreecast (videoconferencias en vivo)
iBooks (escribir libros)
3) CONCRETAR
Mostrar evidencia del aprendizaje
Aplicación seleccionada:
SOCRATIVE
Descripción/Utilidad:
Para realizar quizzes con elementos como mapas, imágenes, trivias o discusiones.
Se relación:
Es una forma de practicar lo que el alumno aprendió de un tema en concrato.
Otros ejemplos aportados:
Knovio (presentaciones dinámicas)
Projeqted (presentaciones interactivas)
4) CONCLUSIÓN
Resume y evalúa lo aprendido.
Genera plan de acción.
Aplicación seleccionada:
PATHBRITE
Descripción/Utilidad:
Herramienta para crear portafolios digitales para profesores y alumnos.
Permite almacenar de forma digital las evidencias del alumno que muestra lo que él mismo ha construido y avanzado.
Su relación:
Permite evaluar de forma individual y grupal el entendimiento, logros y conocimiento de forma fácil y rápida
Otros ejemplos aportados:
Showbie (portafolios con retroalimentación interactiva)
Simply mind (mapas mentales)
Aula invertida
Explica contenidos fuera de clase
Crear en el salón de clase aprendizaje vivencial
Digital Storytelling
Relatar serie de acontecimientos de forma creativa
Gamification
Metodología de juegos para involucrar al estudiante en el desarrollo de competencias.
implica retos lúdicos
Sistema de recompensas o insignias