APRENDIZAJE MÓVIL (m-learning)
DEFINICIONES
El m-learning es el descendiente directo del e-learning para varios investigadores (Pinkwart, Hoppe, Milrad y Pérez, 2003; Quinn, 2000), dado que el e-learning es el aprendizaje apoyado por recursos y herramientas electrónicas digitales y mlearning es el e-learning que se apoya de dispositivos móviles y transmisión de wireless; o simplemente, es cuando el aprendizaje toma lugar con dispositivos móviles.
Salz (2005) menciona que es el que se da a través de enseñanzas que no están limitadas por el ambiente de aprendizaje, sino que lo complementa, enriquece y estimula para provocar un aprendizaje flexible y móvil, que le ayuda al estudiante a aprender desde diferentes escenarios y contextos.
mlearning es una manera de apoyar al aprendizaje en un medio ambiente donde diversos elementos como la espontaneidad, la personalización, la informalidad, la contextualización, la portabilidad, la conveniencia, la adaptabilidad, la integración y la disponibilidad, juegan un papel relevante (Laouris & Eteokleous, 2005).
Otros investigadores (Grupo de e-learning 360, citado por Quinn, 2007) lo definen más a partir del proceso y mencionan que el m-learning es cualquier actividad que permite a los individuos ser más productivos cuando consumen, interactúan con o crean información, mediada a través de un dispositivo digital compacto, que el individuo lleva consigo de manera constante, que tiene una conectividad confiable y que le cabe en el bolsillo
CARACTERÍSTICAS
Chen et al. (2002), Curtis et al. (2002), Sharples, Taylor & Vavoula (2005) y Ogata y Hui (2008), quienes han compartido diferentes características del m-learning (y son agrupados en este documento), que pueden ser vistas como un apoyo para identificar y comprender los elementos que intervienen en el aprendizaje móvil:
Inmediatez y ubicuidad: los estudiantes podrán encontrar información, donde sea que se encuentren. Además pueden resolver problemas rápidamente.
Interactividad: los estudiantes pueden interactuar con expertos, profesores, compañeros, o personas en comunicaciones de forma síncrona y asíncrona. Además, pueden interactuar con tecnologías y sistemas que están a sus alrededor.
Situado: el aprendizaje se puede dar en cualquier momento. Los problemas a los que se enfrenta una persona y el conocimiento que se requiere para resolverlos, se encuentran en el estado más natural (real) y en forma auténtica. Esto le ayuda al estudiante a darse cuenta de las características de los problemas, haciendo relevante las acciones particulares que se puedan tomar para resolverlo.
Contextual: el contexto es construido por los estudiantes a través de la interacción.
Colaborativo: los dispositivos móviles pueden ayudar a las personas a aprender de forma conjunta. los límites y restricciones se reducen en un entorno de aprendizaje colaborativo, y de esta manera se refuerza y se mejora todo el proceso de aprendizaje.
Accesibilidad: los estudiantes tienen acceso a múltiples tipos de contenidos (contenido web, documentos, videos, audios, imágenes, etc.) desde cualquier lugar. La información se
provee y puede estar disponible con relación a las solicitudes/peticiones de los estudiantes. Por esta razón, el aprendizaje puede converger, entonces, en la auto-dirección y la autoregulación (es decir, el estudiante se vuelve autónomo y puede decidir sobre lo que necesita
o prefiere).
Simplicidad y placidez: Se genera un ambiente de aprendizaje que evita el uso de papel, es móvil e interactivo. La información clara, concisa y coherente reduce procedimientos innecesarios y complicados, beneficiando el tiempo que se dedica al aprendizaje.
Propio: realza aspectos éticos relacionados con la privacidad y la propiedad
TIPOS DE DISPOSITIVOS MÓVILES
Teléfonos básicos
Asistentes Digitales Personales (PDA)
Teléfonos inteligentes
Tablets y computadores personales ultra móviles
Reproductores portátiles de media digital
Consolas de juegos portátiles
VENTAJAS
Al Hamdani (2013) reporta que los dispositivos móviles son utilizados en la educación como mediadores en el proceso de enseñanza y aprendizaje, debido a que estos dispositivos pueden utilizarse para consultar diversos materiales educativos, esto supondría que su uso debería promover el desarrollo de habilidades involucradas en la tarea de aprendizaje
Elkheir y Mutalib (2015) mencionan que el uso de los teléfonos móviles y tabletas podría fomentar que los alumnos se interesen en algún tema y en consecuencia que destinen más tiempo a su estudio.
Baron (2016) encontró que los estudiantes que usan aplicaciones móviles suelen recordar con mayor facilidad el patrón de búsqueda (habilidad procedural), que el resultado por sí mismo (habilidad cognitiva), es decir, el cerebro se adapta al uso de la tecnología
DESVENTAJAS
Tiene la desventaja de que en algunos casos debido a la rapidez con la que se realiza la búsqueda, el usuario no
recuerda el resultado obtenido (lo que puede crear conexiones mentales de memoria débiles).
Puede crear en el estudiante un falso sentimiento de
conocimiento sobre temas que han investigado debido a búsquedas realizadas por internet. Este comportamiento lo define Issa e Isaias (2016) como pensamiento superficial.
El uso de dispositivos móviles e internet según los estudios de Issa e Isaias (2016) y Baron (2016) demuestran un impacto negativo en el desarrollo de habilidades cognitivas básicas como la memoria debido a que el cerebro se adapta al ambiente que lo estimule, formando conexiones mentales no deseadas y delegando a la tecnología tareas que exigen
recordar datos importantes; por lo que el usuario es capaz de recordar cómo buscar información (habilidad procedural), pero no el resultado (habilidad cognitiva), es decir, no recuerda la
información buscada
Por su parte, Fried (2008) y Awwad, Ayesh y Awwad (2013) reportan que el uso de dispositivos móviles en clases es negativo para el aprendizaje de los alumnos debido a que producen distracción, por lo que su uso se debe limitar y establecer maneras adecuadas de integrar este tipo de dispositivos durante el proceso de aprendizaje de forma que se minimicen sus efectos negativos
Fases del Aprendizaje Móvil
Aprendizaje centrado en los dispositivos móviles (Mediados de los años 90)
Se concentra en estudiar y analizar cuales dispositivos se podían utilizar en un contexto educativo para la enseñanza y el aprendizaje.
se
Aprendizaje fuera del aula (Principios de la década del 2000)
Se concentro en destacar los beneficios que las tecnologías móviles podían aportar a la construcción del conocimiento en situaciones fuera del contexto educativo institucionalmente enmarcado.
Aprendizaje beneficiado por la móvilidad del estudiante y la disponibilidad de la información. (Entre el 2000 y 2010)
Se centra en la influencia que tenia la movilidad del estudiante en el proceso de aprendizaje y su fusión con la disponibilidad sin limites de la información.
Nuevas Oportunidades
Fomentar el aprendizaje en cualquier lugar y en cualquier momento.
Habilitar experiencias de aprendizaje informal, situado y personalizado. Generar autonomía.
Ofrece
Mayor y mejor colaboración entre estudiantes.
Continuo acceso a la información.
mayor contextualización de aprendizajes.
Contexto
Está dado por las interacciones entre estudiantes, y como la tecnología, los recursos que los rodean y la información pueden apoyar estas interacciones con el fin de mejorar el proceso de aprendizaje.
Permite cacarcterizar la situación de una entidad.
Persona
Lugar
Objeto
Usuario
Sistema
Sistema :Sensible al Contexto"
Busca como la información del contexto puede ser
Recuperada
Almacenada
Representada
Proporciona al usuario de manera personalizada
Información
Herramientas
Servicios
Caracterización de la información contextual
Según el
Enfoque
Propósito de uso
Características del Contexto
Contexto de Aprendizaje, se refiere a los componentes de un contexto de aprendizaje.
Objetivos de Aprendizaje
Modelos pedagogicos
Actividades de aprendizaje
Roles
Herramientas y recursos
Perfil de Competencias
Caracteristicas Personales
Contexto móvil, se refiere a la información que permite caracterizar los elementos que participan en una situación de aprendizaje y que podrían ser captados por un medio de entrega (PC, dispositivo móvil, etc)
Información temporal del estudiante
Personas
Lugar
Artefactos
Tiempo
Condiciones físicas