DISEÑO PARA EL APRENDIZAJE (LEARNING DESIGN)
es un proceso documentado que describe una secuencia de actividades de aprendizaje, y que además (según cada autor) :- es un objeto de aprendizaje concreto (Sicilia y Sánchez, 2011)- se basa en los principios pedagógicos del diseñador y en variables específicas de dominio y contextos (Lama y Sánchez, 2009)- utiliza alguna forma de notación para que pueda servir como una descripción, modelo o plantilla que pueda ser adaptable o reutilizada por un profesor para adaptarse a su contexto (en contradicción con el ítem anterior) (Agostino, 2009)- tiene especificado el proceso de enseñanza aprendizaje y las condiciones en que se desarrolla el proceso (Conole & Fill, 2005; Lobry de Bruyn, 2009);- incluye los recursos y los mecanismos de apoyo necesarios para ayudar a los alumnos a completar estas actividades y sus relaciones temporales (Elliot et al., 2009);- describe formalmente los individuos que participan en un proceso de aprendizaje (Ragbir y Mohan, 2008)- tiene lugar en la unidad de aprendizaje, definiendo "unidad de aprendizaje" como cualquier evento instructivo o de aprendizaje de cualquier granularidad, por ejemplo, un curso, un taller, una lección o un evento de aprendizaje informal (Borotis et al., 2008)
ESTÁNDARES DE E-APRENDIZAJE
Los estándares son el conjunto de reglas en común para las compañías dedicadas a la tecnología e-learning, que permiten crear tecnologías de aprendizajes más poderosas y ¨personalizar¨ el aprendizaje. Además nacen como una necesidad, la de garantizar los objetivos de accesibilidad (que un usuario pueda acceder al contenido apropiado en el momento justo y en el dispositivo correcto), interoperabilidad(que se pueda intercambiar información a través de una amplia variedad de LMS), durabilidad (que la tecnología desarrollada con el estándar evite la obsolescencia de los cursos) y reutilización de los materiales curriculares disponibles en las diferentes redes de comunicación.IMS Global Learning Consortium es la asociación que más estándares de e-learning ha desarrollo, cuya misión concreta es desarrollar especificaciones abiertas para el aprendizaje mediante herramientas TIC. IMS ha desarrollado, entre otros:LOM (Learning Object Metadata): especificación para el etiquetado de contenidos y la información que se ofrece a los alumnos usuarios.IMS CP (Content Packaging): especificaciones sobre empaquetado de contenidos para que puedan ser cargados en cualquier LMS. El resultado es un archivo .zip que incluye el archivo imsmanifest.xml, un archivo xml con las instrucciones para que la plataforma LMS puede soportar el curso en cuestión.IMS DALA, directrices sobre soluciones de accesibilidad para personas con cualquier tipo de diversidad funcional.IMS GWS (General Web Services): interoperabilidad de servicios web.IMS QTI (Question and Test Interoperability),especificación que permite crear test y pruebas online utilizables en distintas plataformas LMS.La asociación ADL auspiciada por el Departamento de Defensa de EEUU y la Casa Blanca, ha desarrollado, en colaboración con otras asociaciones, la norma SCORM que es un conjunto de especificaciones que garantizan en los productos de formación TIC accesibilidad, adaptabilidad, durabilidad, interoperabilidad y reusabilidad. SCORM abarca tres dimensiones diferenciadas:Modelo de Agregación de Contenidos (Content Agregation Model).Entorno de Ejecución (Run-Time Environment).Secuenciación y Navegación (Sequencing and Navigation).
ACCESIBILIDAD
El concepto de accesibilidad hace referencia a que todos los usuarios, incluidos aquellos con diversidad funcional, puedan acceder sin distinción, de forma estructurada, comprensible y navegable al contenido de una página web.
INTEROPERABILIDAD
Capacidad de los sistemas de información y de los procedimientos a los que éstos dan soporte, de compartir datos y posibilitar el intercambio de información y conocimiento entre ellos.
USABILIDAD
Facilidad de uso que un usuario encuentra en un producto, con el fin de alcanzar un objetivo o satisfacer ciertas necesidades
REPOSITORIOS
Es un tipo de "biblioteca virtual" especializada en recursos educativos, objetos de aprendizaje, es decir, en esta "biblioteca" puedes almacenar, buscar, encontrar, pedir, enviar, publicar, recuperar, consultar, descargar, reutilizar y modificar objetos de aprendizaje de diversas áreas de conocimiento. Para poder hacer todas estas cosas es muy importante que el Objeto de Aprendizaje esté bien etiquetado, es decir, que tenga todos sus metadatos correctamente puestos según unas normas estándar, de forma que se facilite la búsqueda.
UNIDADES DE APRENDIZAJE
Forma de organizar de manera lógica, el proceso de enseñanza- aprendizaje de manera que facilite su evaluación.Esta organización gira en torno a un elemento de contenido para que dicho proceso cobre significatividad.Elementos que contiene una unidad de aprendizaje para organizar y articular todos los aspectos que intervienen en la enseñanza y aprendizaje:NombreJustificaciónTemporalizaciónObjetivosCompetenciasCriterios e indicadoresConocimientosEstrategias,actividades y recursosEvaluaciónBibliografíaAnexos
MATERIAL DIDÁCTICO HIPERMEDIA
Lo fundamental de hipermedia es que ofrece una red de conocimiento interconectado por donde el estudiante puede moverse por rutas o itinerarios no secuenciales a través del espacio de información conceptual, y de este modo –esto es lo que se pretende, al menos– aprende 'incidentalmente' mientras lo explora, en oposición a ser dirigido por una serie de órdenes de tareas.
MODELO PEDAGÓGICO
"El modelo pedagógico es una construcción teórica orientada a interpretar, diseñar y transformar la actividad educativa, fundamentada en principios científicos e ideológicos, en respuesta a una necesidad histórica completa. Se puede decir que es un marco teórico del cual emana el diseño, la instrumentación y la evaluación del currículo. Un esquema teórico del que hacer de una institución educativa en el cual se describe no sólo cómo aprende el que aprende, sino además se explicita qué se debe aprender, cómo se concibe y conduce el aprendizaje (enseñanza) cómo y qué se evalúa, qué tipo de relación existe entre el docente y el alumno, pero sobre todo, la relación congruente de todos esos elementos con la pretensión de la acción educativa."https://pedroboza.files.wordpress.com/2008/10/2-1-modelos-educativos-y-pedagc3b3gicos.pdf
aINTEGRADO POR
TEORÍAS DEL APRENDIZAJE
Las teorías del aprendizaje son aquellas que estudian y describen los procesos por los cuáles una persona asimila cierta información. Estas teorías pretenden entender, anticipar y regular la conducta a través del diseño de estrategias que faciliten el acceso al conocimiento.Durante la asimilación de conocimientos por parte de una persona pueden surgir una serie de inconvenientes. Por ello, Es importante tener en cuenta que las teorías del aprendizaje son variadas y pueden enmarcarse en distintas corrientes del pensamiento.
SON
Conductismo
Cognitivismo
Constructivismo
Conectivismo
Aprendizaje Autónomo
Aprendizaje Colaborativo
Aprendizaje Significativo
Aprendizaje por Descubrimiento
Enfoques pedagógicos
RECURSOS DE APRENDIZAJE ABIERTOS
Aquellos recursos de libre acceso a través de la Web o Internet, que sirven para la consulta, uso y/o adaptación por parte de una comunidad de usuarios, ya sean educadores o estudiantes, para fines no comerciales, sin que para ello sea necesario pagar derechos de licencia, ni solicitar la previa autorización del autor de estos derechos.
ASPECTOS LEGALES
Creative Commons es una organización sin ánimo de lucro que fue fundada por Lawrence Lessing, Profesor de Derecho en la Universidad de Stanford, que ofrece modelos de licencias libres que permiten a los autores depositar su obra de forma libre en Internet, limitando los usos que de dichas obras se pueden hacer. Están muy relacionadas con el movimiento de acceso abierto (Open Access) y se incluyen en los repositorios institucionales para que los autores, al depositar sus documentos, puedan elegir las condiciones de acceso y protección de su obra.
PATRONES DE DISEÑO
La base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces". Hay que acentuar el que procura solucionar los problemas que reiteradamente aparecen en un diseño.Objetivos de los patrones:Proporcionar catálogos de elementos reusablesEvitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente.Formalizar un vocabulario común entre diseñadores.Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.Facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores condensando conocimiento ya existente.Asimismo, no pretenden:Imponer ciertas alternativas de diseño frente a otras.Eliminar la creatividad inherente al proceso de diseño.
LENGUAJE DE DISEÑO
Tipo de configuración base a partir de la cual se desarrollan los sitios web y se conoce como idioma artificial diseñado para las computadoras. El lenguaje de diseño web es más conocido como lenguaje de programación.Un lenguaje de programación es un tipo de lenguaje formal para la ejecución de procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, que expresen algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.LOS PRINCIPALES:HTMLJAVASCRIPTPHPASPASP.NETJSPPYTHONRUBY
LOS MÁS HABITUALES
HTML
JAVASCRIPT
PHP
ASP
JSP
PYTON
RUBY
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Las estrategias de aprendizaje, son todas las actividades y procesos mentales que el alumno realiza para afianzar el aprendizaje, las cuales deben ser previamente diseñadas por el docente, ya que al igual que las estrategias de enseñanza, cada una de las actividades persigue un propósito diferente y por consiguiente, logran un aprendizaje diferente.
DE
ENSAYO
ELABORACIÓN
ORGANIZACIÓN
COMPRENSIÓN
APOYO
HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE
Servicios o instrumentos puntuales que permiten gestionar los materiales, los recursos y las relaciones de aprendizaje que se establecen en el contexto educativo virtual.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Acciones que realiza el alumno como parte del proceso instructivo que sigue, ya sea en el aula o en cualquier otro lugar (en casa, en un centro de autoaprendizaje, en un laboratorio de idiomas, etc.). El profesor organiza el proceso instructivo y cada una de las sesiones o clases en torno a una serie de actividades didácticas, que, al ser implementadas, adquieren su pleno valor de actividades de aprendizaje.
SECUENCIAS DE ACTIVIDADES
Es una serie de actividades relacionadas entre sí y que se llevan a cabo en un entorno didáctico. Persiguen una serie de objetivos que se conocen tanto por el alumnado como por el profesorado. Están organizadas en actividades de apertura, de desarrollo y de cierre. Estas actividades ayudan a relacionar el conocimiento previo con el conocimiento que van adquiriendo en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Además suelen estar relacionadas con conceptos cercanos a la vida cotidiana del alumnado.
Tipos
Tradicional
Romático
Conductista
Social
Cognitivo
Constructivista
4R
REUTILIZAR
REVISAR
REMEZCLAR
REDISTRIBUIR
TIPOS
MAPAS CONCEPTUALES Y MENTALES
REDES SOCIALES
COLABORATIVAS
PRESENTACIONES
PODCAST
BLOG
OBJETOS DE APRENDIZAJE
Un objeto de aprendizaje (OA) es una unidad didáctica en formato digital, independiente, autocontenida, perdurable y predispuesta para su reutilización en varios contextos educativos por la inclusión de información autodescriptiva en forma de metadatos.
ENCONTRAMOS
COPYRIGHT
Derecho que tiene el autor sobre todas y cada una de sus obras y que le permite decidir en qué condiciones han de ser dichas obras reproducidas y distribuidas
COPYLEFT
Copyleft es el término que se utiliza en el ámbito informático (y se aplica de manera análoga a la creación literaria y artística) para designar el tipo de protección jurídica que confieren determinadas licencias que garantizan el derecho de cualquier usuario a utilizar, modificar y redistribuir un programa o sus derivados, tanto como el autor nos permita siempre que se mantengan estas mismas condiciones de utilización y difusión.