Als Imperialismus (von lateinisch imperare „herrschen“; imperium „Weltreich“; etwa bei Imperium Romanum) bezeichnet man das Bestreben eines Staatswesens oder dessen Anführers, seinen Einfluss auf andere Länder oder Völker auszudehnen, bis hin zu deren Unterwerfung und Eingliederung in das eigene Umfeld. Dazu gehört eine ungleiche wirtschaftliche, kulturelle oder territoriale Beziehung aufzubauen und aufrechtzuerhalten.[1]
Mit offenen Karten Jeder Spieler der in einer Spionagephase keine Karten ins eigenen Land spielt bekommt 3 Ress
Düstere Zukunftsvision II Forschungen aus dem Dunkle Materie aufdecken kostet 3 Ress.
Offene Netze Eine Spionageaktionskarte nach Wahl des Schikanierten darf erneut genutz werden. Einmal pro Runde
Lokale Intelligenz fördern: Powerlevel von Planeten zählt +1 für Kontrolle
Patriotismus Ziviler Einfluss muss Powerlevel +1 sein für Kontrolle
Weisheit soll uns führen! Spieler, der Dieses Gesetz Stimmenführend beschließt gewinnt.
Kaste der Arbeiter (Arbeitslager): - statt Einkommen zu beziehen erhalte 1 freie Karte in der Einkommensphase für ein System Befürchtungen: - Neutrale System voten nicht mehr für rote Politiken
Toleranz Scheitern ein Spion bei der Infiltration, darf man einen Würfel würfeln, bei einem Treffer bekommt man einen Spion verdeckt im Heimatsystem
militaristisch
Düstere Zukunftsvision Forschungen aus dem Dunkle Materie aufdecken kostet 1 Ress.
Kein Recht auf humanitäre Gefangennahme: Sieger einer Raumschlacht bekommt 1 Ress pro zerstörtem Gegnerschiff
Mit frischer Kraft ans Werk Bei einer Gesetzesverabschiedung wenn man dafür stimmt! Bekommt man 1 Ress für jede dafür Stimme, die nicht die eigene war.
Liberallisierung der Märkte I Fremdmärkte generieren +2 Income
Stimme der Vernunft Neutrale Völker stimmen nicht mehr pro kriegerisch
Liberallisierung der Märkte Marktübernahmen: Der Verteidiger bekommt -1 Würfel
Festigung ders Galaktischen Councils Alle Schiffe lassen sich einen Sensor einbauen, und werden zerstört sollte jemand das GC verlassen. Spieler können als Reaktion vorher das GC verlassen.
Jetzt reichts! Nutzung von Schiffen mit Dunkle Materie Technologiie führen zum Ausschluss aus dem GC
Industrielle Demontage - Zwei freie Karten bei Eroberung(Übernahme der Kontrolle eines Systems mit Aggromarker)
Infiltration in System von Spielen deren Markt man kontrolliert ist um 1ns erleichtert (als ob ein Agent hilft)
Kommunitarismus
r
„Domestizierung des Egoismusprinzips in Wirtschaft und Gesellschaft“.[18] Dieser Kampf soll „durch eine neu zu begründende öffentliche Moral und die Stärkung lokaler Gemeinschaftsbildung“ unterstützt werden.[19] Der Kommunitarimus als soziale Bewegung setzt sich für eine alternative politische Ordnungskonzeption ein. Dezentrallisierung staatlicher Aufgaben
Regionale Produkte fördern: Märkte die von Ihren Besitzern bedient werden generieren +1 Ress
Werte die Beinfluss werden: -Powerlevel von Planeten bei Prüfung von "Kontrolle" - an/aus man kann Einfluss killen - Spionageaktionen spielen bringt/kostet Ress (unterschieden zwischen offensiv und defensiv und aufklären) - Einheiten aufdecken bringt Ress - Markteinkommen - Marktübernahme und Marktdefensiv - Würfel - Tech aufecken bringt Ress - verbotene Techs aufdecken kostet Ress - Geld wenn man keine Spionageaktion spielt - Zusatzeinkommen bei Abstimmung - Def anlagen HP - Anzahl der Diplomatierunden - Anzahl der Spionagekarten - Wert des militärischer Einfluss doppelt, normal, null
- Aktive Fähigkeiten die einen Vorteil bei einer Aktion bringen wie z.B. "plündern" müssen die Spieler selber im Auge behalten. Vieleicht sollte man Karten vergeben, wenn das Gesetzt durch ist, die der Spieler dann spielen kann.
Ende der Demokatrie: Für jedes kontrollierte System mit einem Aggromarker kann man bei einer Abstimmung einen neutralen Würfel entfernen.
Ganzheitliches Verständnis anstreben Immer wenn ein Spieler einen Tech aufdeckt der dafür sorgt, das alle Techniveaus gleich sind erhält er 2 Ressourcen.
Liberalisierung der Märkte Jeder Markt generiert +1 Income.
ökonomische Immunität Marktübernahmen erschwert. +1 Würfel beim Abwehren einer Marktübernahme
Gegenseitige Anerkennung I Der Bonus, das die Kosten für Einflussnahme auf militärisch besetzen gebieten halbiert werden, verschwindet
Subventionierte Terrorbekämpfung Für ein platziertes Schiff gibts 1 Ress.
Zeit großer Veränderung Es gibt 2 Diplomatierunden pro Spielzug In dieser Runde bereits!
Rückhalt in der Bevölkerung Spionageaktionen durchführen kostet 1 Ress
ökonomische Autonomie weitere Marktübernahmen verboten, vorhandene werden aufgelöst
Bereitschaft für einen Neuanfang Jede Nation die diese Runde eine erfolgreiche blaue Politik gestimmt hat: für den gilt: man bekommt diese Runde den Ethikunterschied an Einfluss geschenkt, wenn man über ein unbeeinflusstes System friedliche Kontrolle übernimmt.
Die Saat des Friedengedankens: Jeder der diese Runde für eine erfolgreiche blaue Politik gestimmt hat, kann 3 Gratiseinfluss platzieren.
Vetternwirtschaft: Wenn ein Spion bei der Infiltration scheitert kann er einen Würfel würfel, bei Erfolg erscheint er verdeckt in einem Startsytem