HOOKED
CAPÍTULO 1 LA ZONA DEL HÁBITO
Conductas que adquirimos inconscientemente
HÁBITOS INCONSCIENTES
IDEA PRINCIPAL
Realizamos actividades sin percatarnos que son hábitos automatizados.
Los hábitos hace que el cerebro aprenda conductas complejas.
HÁBITOS PARA MEJORAR EL NEGOCIO
IDEA PRINCIPAL
Las empresas requieren una continua generación de hábitos con los clientes.
MOTIVAR AL CLIENTE PARA INVERTIR
IDEA PRINCIPAL
Fomentar el hábito a los consumidores de gastar su dinero antes de gastarlo con el competidor.
FLEXIBILIDAD DE PRECIOS
IDEA PRINCIPAL
Entregar a los clientes un producto gratis, que después de generar hábitos se puede cobrar dinero por el deseo de progresar o mejorar los servicios.
USUARIOS QUE VALORAN UN PRODUCTO
IDEA PRINCIPAL
Hacen que los usuario y/o cliente esté fidelizado con el producto, lo cual divulga y genere un crecimiento más rápido del producto.
LA DIFICULTAD DE ELIMINAR HÁBITOS
IDEA PRINCIPAL
Cuando se tiene los hábitos a un producto es difícil cambiarlo a otro nuevo que es mejor, ya que tiene una inversión en dicho producto.
CAPÍTULO 2 GATILLADORES
Estimulantes que generan una conducta habitual
ESTIMULANTES DIARIOS
IDEA PRINCIPAL
Los hábitos se desarrollan a través de nuestras costumbres diarias, muchas veces inconscientemente.
ESTIMULANTES QUE LLAMAN A LA ACCIÓN
IDEA PRINCIPAL
Los gatilladores externos comunican a los usuarios a crear una necesidad y después de ello tomar una acción.
ESTIMULADOS POR MEDIOS DE COMUNICACIÓN
IDEA PRINCIPAL
Las empresas hacen uso de otros canales para atraer nuevos usuario por medio de la publicidad y el marketing.
EL TIEMPO ES UNA INVERSIÓN
IDEA PRINCIPAL
A menudo se utiliza mas la inversión del tiempo, en medios de comunicación, el prestigio del producto.
DIVULGACIÓN DEL PRODUCTO
IDEA PRINCIPAL
El servicio o producto es divulgado por varios usuarios ya sea por una invitación o por el boca a boca.
SENTIDO DE PERTENENCIA
IDEA PRINCIPAL
Los usuarios permiten que el servicio o producto pueda mostrarse en su vida diaria.
CAPÍTULO 3: Acción
CAPÍTULO 4: RECOMPENSAS VARIABLES Y CÓMO ESTAS DEBEN SER DISEÑADAS
Todos los productos ayudan a sus usuarios a alcanzar un objetivo y para mantener a los usuarios comprometidos, los productos necesitan cumplir sus promesas al ser entregados; por ello, con la recompensa se refuerza la motivación.
La recompensa de tribu son dirigidas por nuestra conexión con otras personas;es decir, las personas que observan a alguien siendo recompensados por una conducta particular es muy probable que altere sus creencias y subsecuentes acciones.
CC
La búsqueda de recursos define a la recompensa del cazador.
LA RECOMPENSA DEL YO
Las recompensas del yo son alimentadas por motivaciones intrínsecas, capacidad y éxito de terminar.
LAS EMPRESAS Y SU VARIABILIDAD
Solo entendiendo lo que de verdad importa a los usuarios permite a una empresa ajustar la recompensa variable correcta para su propósito de construir una conducta.
Existe un punto psicológico de la autonomía y cómo este impacta al compromiso del usuario.
Las experiencias con variabilidad finita se hacen menos interesantes porque ahora son eventualmente predecibles.
Los sistemas de recompensas variables deben satisfacer las necesidades de los usuarios, mientras los dejas involucrarse nuevamente.