Unión de las tareas de los humanos con las máquinas.
Capacidades humanas para utilizar las máquinas (incluyendo la capacidad de entender las interfaces)
Algoritmos y programas de la interfaz en sí.
Sacrificios del diseño.
Dentro del paradigma encontramos
Hipermedia
Realidad aumentada
Web
Realidad virtual
Computación ubicua
Subtema
Componentes
Usuario
Computador
Origen del Proceso interactivo
Principios del diseño
Fijar quien es el usuario y las tareas
Medidas Empíricas
Sería de gran utilidad llevar a cabo un testeo de la interfaz con usuarios reales, en la situación en que se utilizaría. No podemos olvidar que los resultados se verán alterados si la situación no es real. Habría que establecer una serie de especificaciones cuantitativas, que serán de gran utilidad, como podrían ser el número de usuarios necesarios para realizar una tarea, el tiempo necesario para completarla y el número de errores que se producen durante su realización.
Diseño iterativo
Una vez determinados los usuarios, las tareas y las medidas empíricas se vuelve a empezar: se modifica el diseño, se testea, se analizan los resultados y se repite de nuevo el proceso hasta obtener la interfaz deseada.
Metodología de diseño
Teoría de la actividad
Subtema
Diseño centrado en el usuario
Principio de diseño de la interfaz de usuario
Disciplinas
Informatica
Psicología
Documentación
Ciencia Cognitiva
Ergonomía
Diseño
Antropología
Sociología
Se tiene que establecer el número de usuarios necesarios para llevar a cabo las tareas y determinar cuáles serían las personas indicadas. Una persona que nunca lo ha utilizado y no la utilizará en el futuro, no sería un usuario válido.