Ajedrez

Tablero

El tablero consta de 64 espacios cuadrados.
En el tablero hay filas (de A-H) y rangos (de 1-8).
Siempre el jugador con las piezas blancas es quien
empieza el juego. Piezas del Tablero: Es importante saber
que cada jugador consta de 16 piezas, esto
quiere decir que en el tablero juegan 32 piezas.

Piezas

La Torre

Este se coloca en las esquinas del tablero. Su
movimiento es solamente de lado vertical y
horizontalmente. Cada jugador tiene 2 torres.
Notacion: T
Casilla inicial: A1 Y HI / A8 H8

Alfiles u Obispos

Estas piezas se colocan a los lados de los caballos.
Su movimiento es libre si las casillas al igual estan libres
al igual que las torres, su diferencia es que su movimiento
es diagonal. Cada jugador tiene 2 alfiles.
Notacion: A
Casilla: C1 Y F1 / C8 Y F8

Peon

Los peones son los que protegen a las otra
piezas, siginifica que es una fila completa de
peones osea 8 peones que contiene cada jugador.
Estas piezas avanzan verticalmente pero capturan la
pieza en forma diagonal. Los peones al empezar pueden
avanzar 2 cuadros despues de haber empezado solamente
una pieza. El peon al llegar al lado del contrincante puede
transformarse en cualquier ser rey.
Notacion: a,b,c,d
Casilla: fila 2 y fila 7

La reina y el rey

La reina: Es la pieza mas poderosa del tablero.
Puede moverse al lugar donde ella desea de la
misma manera de una torre y un alfil combinado.
Cada jugador contiene solamente un pieza. Esta
colocada entre el rey y el alfil.
Noatacion: D
Casilla: D1 Y D8


El rey: Es la pieza mas valiosa del tablero. si el
contrincante logra vencer el rey significa que el
contricante gana la partida. Si el caso es lo contrario
significa que el otro jugador gana la partida. Cada jugador
tiene solo un rey, por lo tanto es muy importante cuidar de el rey.
Notacion: R
Casilla: E8 Y E1

El Caballo

Los caballos se encuentran a lado de las torres
Cada jugador tiene 2 caballos. El movimiento de
los caballos tienen un patron en forma de (L).
Es la uncia pieza que puede saltar sobre otras
piezas.
Notacion: C
Casilla: B1 Y G1 / B8 Y G8

Conceptos que determian el juego

Jaque

Lance del ajedrez en que un jugador, mediante el movimiento de una pieza, amenaza directamente al rey del otro, con obligación de avisarlo.

El mate

Llamado también jaquemate, es un jaque del cual el rey no puede evadirse por ninguno de los medios.

El ahogado

Es una situación que se produce cuando el jugador de quien es el turno no tiene jugadas legales para realizar y el rey no se encuentra en estado de jaque.

Hacer tablas

Es el nombre que recibe un final en empate en el juego del ajedrez, según el reglamento de este juego de mesa.

El enroque

El enroque es la única jugada de ajedrez que permite mover dos piezas de un bando en un solo tiempo de juego. Las piezas implicadas en el enroque son siempre el rey y la torre. Por lo tanto existen dos tipos de enroque; enroque corto y enroque largo dependiendo de la torre que se emplea en el movimiento.

Reglamento del ajedrez

Siempre empiezan las piesas blancas.

Un jugador puede mover despues que el otro
jugador mueve, quiere decir que si el jugador
de piezas blancas mueve, el siguiente es el
jugador de las piezas osuras. No es permitido
mover dos peones al mismo tiempo.

El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.

Cuando un jugador toca una pieza de el mismo en su entorno esta obligado a mover la pieza

No es obligatorio decir jaque cuando se desea amenazar al rey.

Movimientos Especiales

El enroque

El enroque consiste en mover el rey dos escaques en dirección al rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla a su lado contrario.
Existen dos clases de enroque:
el enroque corto: se realiza en el "flanco de rey"
el enroque largo: se realiza en el "flanco de dama".

La coronación

Cuando un peón llega al extremo del tablero se transforma inmediatamente en la pieza de su color que quiera (Dama, Torre, Caballo o Alfil).

La captura “al paso”

Si un peón se encuentra en la quinta fila y un peón adversario de una columna adyacente mueve dos casillas en su primer movimiento, es posible tomar al paso como si el peón adversario hubiese movido sólo una casilla.

Tecnicas de ataque

La clavada

Consiste en una pieza que ataca a otra que no puede ser movida o no conviene mover porque si esto se hace, resulta en un jaque o en una captura ventajosa para la pieza que ataca.

Desviación

La desviación es un arma táctica importante; consiste en forzar a una pieza rival a dejar su posición actual, dando a nuestras piezas el acceso a casillas o líneas importantes.

Atracción

Una arma táctica de gran poder es la combinación basada en la eliminación directa de la pieza que controla líneas o casillas importantes en el tablero. Tiene semejanza con la desviación, pero en este caso la pieza contraria es capturada y no desviada.

Bloqueo

El objetivo de este recurso táctico consiste en forzar a una pieza rival a ocupar una casilla que resulta perjudicial, por lo común, para su propio rey. Es una forma eficaz de eliminar la coordinación de las fuerzas contrarias.

Intercepción de líneas

Mediante este recurso táctico, la conexión entre dos o más piezas del oponente es obstruida, impidiendo el acceso a una casilla o línea vital.

Despeje de casillas o líneas

En ocasiones una pieza impide el paso de otras del mismo bando a una casilla o línea donde tendría gran efecto. En este caso, es necesario "ceder el paso"

Josue Alejandro Lopez Molina
20201001765
Mapa conceptual "Ajedrez"
13 de octubre, 2020

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