Abstracción análisis del problema para traerlo a la programación
Para debuguear
Funcion que nos sirve para buscar errores, cuando son difíciles de encontrar por la longitud del código
Clase
Plantilla, que permite, instanciar y crear mas objetos^
Se idenifica con la palabra reservada "class"
La primera letra de la segunda palabra en adelante será en mayúscula; carros Almacenados, productos Almacén Faltante ^
La primera letra de cada palabra va en mayúsculas; Producto Almacén, Personas Inscritas
Objeto
Datos o características como; nombre de usuario, correo, genero, fecha de nacimiento, pais etc.
Funcionalidad que va a tener, como; iniciar sesión o cerrar, editar perfil, cambiar contraseña, publicar, etc
Es la instancia de una clase y que tiene un acceso a los elementos declarados de la clase^
Modificador de Acceso
"private"
Solo los elementos declarados dentro de la clase tendrán acceso directo a el
"default"
Publico pero restringe el acceso al mismo paquete
"private"
Permite que las clases hijas tengan acceso directo y restringe a las clases externas
"public"
Cualquier elemento fuera de la clase en cualquier paquete tendrá acceso a el
Define el nivel de acceso que se tiene a los elementos declarados de una clase^
"get"
Retoma la información almacenada en un atributo o variable de la clase
"set"
Modifica la información en un atributo o variable de la clase
"this"
Hace referencia a los elementos declarados en la misma clase
Constructor
Método especial, inicia variables, lleva acabo proceso necesarios para la clase ^
1 Se llama igual que la clase 2 No retorna valores ni de tipo void 3 Solamente se invoca al momento de crear un objeto de la clase y/o constructor
Cuando el constructor invoca a otro constructor, se hace por jerarquías, sea clase persona o padre ^
Sobrecarga
Se da cuando mas de un método tiene el mismo nombre pero diferente cantidad de argumentos que recibe
Recibir datos del usuario
Al solicitar datos, es necesario guardarlos, por lo cual se crea un objeto de tipo clase, que nos guarde información
Se identifica con la palabra reservada "Scanner"
Scanner enrada= new Scanner(system.in);
Comando para guardar el dato "next"
String nombre=entrada next();
Encapsulamiento Los tipos de accesos que tendrá un objeto al conectarse con otro
Polimorfismo Nos permite la reutilización de una clase de diferentes maneras
Herencia Cuando clases hijas tienen a los elementos declarados en la clase padre de manera directa
Se divide en 4 ramas^
Tipo de paradigma, que se asemeja mas a la forma en que nosotros pensamos, ya que nos permite conectar en varios puntos, distintas estructuras de líneas de código, llamadas objetos
Construcción del software
Estudio del negocio
Modelo de objetos del negocio
Poner a la información sobre el cambio de comportamiento en los clientes
Obtener información veraz del publico objetivo Entender dinámicas internas del sector Definir audiencias de interés Planificar el desarrollo de estrategias
Son todas las relaciones atributos y objetos Presenta un sistema desde la perspectiva de su uso y por un conjunto de trabajadores que hacen uso de estas entidades
Prototipado del software
Baja fidelidad
Alta fidelidad
Aspectos generales del sistema sin entrar en detalles Solo bocetos, rápidos de hacer, bajos costos
Para presentar aspectos de tareas mas concretas Obtenidos de los test Para probar interacciones complejas Para obtener de manera mas fácil la aprobación de la propuesta
Fidelidad: es el contenido el diseño visual y la interacción
Arquitectura del software
Conjunto de patrones que proporciona un marco de referencia para guiar la construcción del software
Diagrama de Secuencia
Muestra la comunicación entre objetos los cuales envían mensajes entre ellos Indica la secuencia de interacción el orden en que suceden Muestra la secuencia de acciones que pasan en el sistema Los objetos se muestran como rectángulos a estos objetos se les llama tmb participantes Los objetos no son necesariamente instancias de clases pueden representar también una parte del sistema Define el comportamiento dinámico del sistema Para definir un caso de uso
Existen dos tipos de Mensajes
Sincrono
Asicrono
Se envía un mensaje y se espera una respuesta, el cual se escribe por encima de la flecha con el numero de mensaje que apunta a la lineal de vida (vertical) esta tiene un rectángulo que indica el tiempo La respuesta se indica de regreso con otra flecha punteada horizontal con el numero del mensaje y el numero de respuesta 1,1 en la respuesta van los parámetros que da el objeto entre ()
compuesto por:
Mensajes
Se representan utilizando una flecha
Objetos
Es una instancia de clase un modulo o un grupo de clases Este representa solamente una instancia y no varias como en otros diagramas Se representan con rectángulos
En este solo se envía un mensaje y no se espera ninguna repuesta
Por cada caso de uso(ósea cada ovalo)se hace un modelo de objetos de negocio
Diagrama de componentes
Forma parte de los diagramas de estructura por lo representa la forma estática del sistema Se hace después del diagrama de clases Es de alto nivel
Representa componentes Software como base de datos, interfaz de usuario Hardware como microchip, circuito, Unidad de negocio como proveedor, nomina o envió
Compuesto por:
Componente
Interfaz
Relacion de dependencia
Se representa con un rectángulo con rectángulos mas pequeños en la esquina superior derecha de este y sobre el rectángulo grande se escribe el nombre del componente para distinguirlo de la clase se puede representar dos tipos de componentes lógicos y físicos
Diagrama de Clases
Topic flotante
La interfaz va asociada a un componente Utilizada para la comunicación de otros de los componentes Se representa con una linea que tiene un circulo al final sin rellenar
Se puede usar una flecha punteada para mostrar una relación entre componentes, para simplificar el diagrama se hace uso de estas flechas y ya no se usan la interfaces