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ESTUDO DE CASO . -( STEAM )- .

INTRODUÇÃO

CONTEXTUALIZAÇÃO

JOGOS

E-COMMERCE

ECONOMIA STEAM

DICAS DE COMPRA
E VENDA

STEAM GUARD

APLICAÇÕES DE
'SI' NA STEAM

Plataforma de jogos digitais

Criada pela Valve Corporation

Valve foi fundada por ex-funcionarios da Microsoft (Gabe Newell e Mike Harrington)

125 milhões de usuários ativos (Últimos 30 dias)

4500 jogos

400 milhões de conteúdos criados pela comunidade

8,9 milhões de usuários simultâneos

Grand Theft Auto V

Dota 2

Counter Striker GO

Half-Life

Entre muitos outros

B2C

C2B

É possível desenvolver objetos virtuais

Pode-se fazer "negócios" com os objetos virtuais, entre consumidores

É uma empresa que visa lucro

Mercado de jogos

Mercado de softwares

C2C

Oferece a venda de jogos para seus consumidores

Promoções

Mercado interno

Compra (skins e itens)

Venda: 15% do valor do item

Summer Sale

Winter Sale

Vender

Não vender

(Junho/Julho)

(Dezembro/Janeiro)

Março/Abril/
Setembro/Outubro

Fevereiro/Maio/
Agosto/Novembro

Aplicativo Mobile

Segurança da Informação

Sistema de segurança
em 2 etapas

DADOS E ARMAZENAMENTO

PROCESSAMENTO

O RETORNO DA INFORMAÇÃO

-Jogos mais vendidos.
-Jogos pouco vendidos.
-Jogos com feedback positivo.
-Jogos com feedback negativo.
-Usuários.
-Desempenho.

-Dados brutos são
coletados e lapidados
-Associações de dados
-Construir informação a
partir dos dados

-Jogos “Em Alta” que devem receber promoções.
-Jogos que devem sair de linha.
-Jogos que exigem um desempenho maior do computador.
-Tipo de jogo que o usuário gosta.
-Perfil do usuário.