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par Miguel López Fernández Il y a 3 années

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GAMIFICACIÓN Miguel M López Fdez.

La gamificación se presenta como una técnica innovadora en el ámbito educativo, enfocada en mejorar la experiencia de aprendizaje a través de elementos y dinámicas propias de los juegos.

GAMIFICACIÓN
Miguel M López Fdez.

GAMIFICACIÓN Miguel M López Fdez.

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PAPEL DEL PROFESOR

- Adaptarse al contexto y perfil de estudiantes - Definir objetivo - Dotar de información y retroalimentación - Recompensas que motiven - Participación de tod@s - Documentar todo el proceso - Feedback contínuo - Centrarse en el proceso (no resultado)

USO EXCESIVO

Uso excesivo de la gamificación mal entendida, centrada más en el disfraz, en el jugar por jugar y en la ficción asociada a una recompensa externa que en el aporte de aprendizaje que realiza

ÁMBITO EDUCATIVO

ATENDER A LA DIVERSIDAD
RESOLUCIÓN PROBLEMAS
APRENDIZAJE
MOTIVACIÓN
Potente herramienta para movilizar conocimientos y consolidar aprendizajes (Almirall, et al, 2015)

CONFUSIÓN TERMINOLÓGICA

"Juegos serios": Juegos diseñados para potenciar el aprendizaje de unos contenidos didácticos concretos, y no tanto el entretenimiento.
"Aprendizaje basado en juegos": Juegos ya creados con sus dinámicas ya establecidas para aprender diferentes habilidades y/o contenidos didácticos.

¿QUÉ ES?

Foncubierta y Rodríguez (2014) señalan que la Gamificación es “una técnica que el profesor emplea en el diseño de una actividad, tarea o proceso de aprendizaje (sean de naturaleza analógica o digital)"
Elementos basados en el diseño de juegos y experiencias de juego que fueron incorporados al diseño de los procesos de enseñanza-aprendizaje

PUNTOS CLAVE PARA EL ÉXITO

- Objetivo claro - Elementos facilitadores del aprendizaje - Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego - Retos específicos - Sistema de recompensas - Narrativa motivante - Diferentes niveles de dificultad

ELEMENTOS CLAVE (Werbach & Hunter, 2012)

- Narrativa poderosa - Retos/desafíos - Buen clima de clase - Tareas abiertas y flexibles - Autonomía - Feedbacks contínuos - Éxito visible/progresivo - Avatares/indumentaria específica - Conexión social - Trabajo en equipo - Evaluación formativa

FASES

1) Descubrimiento 2) Entretenimiento 3) Resolución problemas 4) Dominio del juego

ORIGEN

El término Gamificación apareció con el nuevo milenio y comenzó a extenderse con mayor rapidez en la década de 2010s. Proviene del término anglosajon “Game” y la idea básica era la de usar el potencial de los juegos para motivar y provocar un cambio de comportamiento en contextos como el marketing, los negocios, los recursos humanos o la salud para aumentar el enganche del consumidor, el rendimiento del empleado o la lealtad social hacia las corporaciones

FINALIDAD

Enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el aula