Raphaël Heredia , rheredia@ac-besancon.fr Mickaël Faivre , mickael.faivre@ac-besancon.fr
Info-doc/EMI : Intégrer les pratiques des élèves
Apprendre en jouant
Jeu vidéo et EMI ?
Traitement de l'information par les médias / fake news, théories du complot, décontextualisation de l'info, rapport aux médias ?
Alt Fréquencies
2 applis :Identité numérique et réseaux sociaux
Another Lost Phone
A normal lost phone
Recherche d'informations
Somewhere : The Vault Papers (jeu narratif)
Minecraft / Minetest (Open Source)
Jeu vidéo et pédagogie
Travail avec d'autres jeux vidéo
Sim City : construire sa ville et la gérer en 6ème
Dans les programmes : Géographie :
Habiter une métropole :
- Les métropoles et leurs habitants
- La ville de demain
Enterre-moi mon amour : la crise des réfugiés, un débat politique en France en 4ème
Dans les programmes : Géographie :
Les mobilités humaines transnationales :
Un monde de migrants
Soldats Inconnus : appréhender la 1ière Guerre Mondiale en 3ème
Dans les programmes : Histoire
L'Europe, un théâtre majeur des guerres totales :
Civiles et militaires dans la Première Guerre Mondiale
Travail en Histoire avec Assassin’s Creed : Assassin’s Creed Education
Etude de la cathédrale Notre Dame de Paris en 5ème
Dans les programmes :
Société, Église et pouvoir politique dans l'occident féodal (XIe-XVe siècles)
La découverte de Damas au Moyen-Age en 5ème
Dans les programmes :
Société, Église et pouvoir politique dans l'occident féodal :
De la naissance de l'Islam à la prise de Bagdad
Exemple de projets avec Minecraft (transdisciplinaire)
Projet transdisciplinaire : reproduction du collège
Technologie : construction d'une église (étude de plans et des différents matériaux)
Dans les programmes :
- Concevoir, créer, réaliser
- Mobiliser des outils numériques
- Se situer dans l'espace et dans le temps
Géographie : la ville de demain en 6ème
Dans les programmes :
Habiter une métropole :
La ville de demain
Concours du ministère des territoires et des collectivités
Histoire : reconstitution de la ville de Fougères au Moyen-Age en 5ème
Dans les programmes : Société, Église et pouvoir politique dans l'occident féodal (XIe-XVe siècles)
Des recherches et des expérimentations
Quelques retours d'expériences en classe
Projet Minecraft dans une école primaire de la région de Montréal
Leurs conclusions :
Avantages :
- Une motivation accrue chez les élèves
- Une plus grande créativité
- Une ambiance de groupe très positive
- Une meilleure autonomie des élèves
- Une meilleure collaboration entre les élèves
- De meilleures compétences en recherche d’information (pour réaliser les tâches qui étaient demandées)
- De meilleures compétences en organisation de l’information
- etc... (il y a 25 points en tout)
Inconvénients et/ou obstacles :
- Des problèmes techniques peuvent survenir
- Coût ?
- L'enseignant doit maîtriser le jeu
Projet Minecraft en 6ème-5ème dans l'Académie de Saint-Louis
Leurs conclusions :
Avantages :
- Relations prof/élèves bonifiées
- Forte motivation des élèves
- Collaboration accrue entre les élèves
Inconvénients :
- Difficulté chez certains élèves à lâcher prise (travail de sensibilisation ?)
On apprend mieux en jouant?
Alain Damasio
- "La technologie doit aider l'enfant à s'émanciper, et pas l'inverse"
- Plaide pour un enseignement des jeux vidéo à l'école
- Vecteur de développement cognitif chez l'enfant
- Différenciation jeux addictifs/inintéressants cognitivement aux jeux qui développent des compétences cognitives
A. DAMASIO, La grande table, France Culture, 30 novembre 2018
Romain Vincent
Ses conclusions à mi-parcours (5-6 ans de pratique) :
Jeux vidéo et pédagogie :
- tous les élèves sont impliqués dans leur tache
- permet de développer un autre climat de classe
- le plaisir de jouer
- Nécessité d'intégrer le jeu dans un scénario pédagogique
- bruit ambiant en classe plus important
EMI, histoire et jeux vidéo :
- grosse charge cognitive pour certaines taches : facteur d'inégalités ?
- peut entraîner des confusions : jeu ou réalité ?
- transmet une vision méfiante des jeux vidéo à l'école
- une porte d'entrée en Histoire : une accroche pour les élèves
R. VINCENT. JVH en classe - Le jeu vidéo en cours d'Histoire : Bilan perso ; novembre 2019
Margarida Romero. Le jeu comme modalité au sein de situations d'apprentissage
- Resituer dans un scénario pédagogique : le jeu en classe n'est pas une fin en soi
- La stratégie la plus intéressante, c’est d’amener les élèves eux-mêmes à construire les jeux.
- Préférer le jeu constructif au jeu actif
- On n’apprend pas forcément plus avec les jeux, mais il y a plus de plaisir d’apprendre.
André Tricot
On apprend mieux en jouant ?
- moins d'ennui
- études divergentes sur la motivation
- études mitigées sur les effets positifs pour l'apprentissage (par rapport à un apprentissage passif, oui - mais pas plus qu'un autre apprentissage actif)
- Difficile de transférer hors de ce jeu
- Plus-value faible par rapport à temps de conception du prof
- dopamine (récompense)
Nécessité d'intégrer le jeu dans un scénario pédagogique réfléchi :
- un élément au sein du scénario
- nécessité d'un "retour"
- réfléchir à la surcharge cognitive
F. AMADIEU, A. TRICOT. Apprendre avec le numérique : mythes ou réalités ; Retz, 2015
Jeu vidéo : quelques chiffres et précisions
Jeux vidéo = jeux sérieux ?
Yvan Hochet
conservateur des médiathèques de
l’ESPE de Poitiers
responsable de la section “Éducation Formation” et professeur d'Histoire pendant 20 ans :
Par opposition aux jeux sérieux, les “serious games”, il décrit sa pratique comme du “serious gaming”, c’est à dire le fait de détourner un jeu existant pour en faire un outil “sérieux”. Contrairement aux jeux sérieux, “l’enseignant dispose d’une plus grande marge de manoeuvre avec un jeu vidéo ‘grand public’ : le serious game a un objectif clairement défini, et en dehors de cet objectif assigné par le créateur du jeu, difficile de s’en détourner. Avec un jeu vidéo, il y a plus de possibilités”, constate-t-il.
Des chiffres...
- Cette industrie est évaluée à 4,29 milliards d’euros en 2018, soit plus du double de sa valeur en 2007, a déclaré la Entertainment Retailers Association..
Cela rend ce secteur plus lucratif que le cinéma et la musique réunis et en fait un divertissement de masse.
Lecture et culture numérique
Quelques lectures pour les CDI
Oeuvres se basant sur des jeux vidéos / romans/doc/mangas/BD écrits par des Youtubeurs
Activités : Booktube, Bookstagram, Bookflix, ASMR, Unboxing : Kézaco ?
Bookflix
Une esthétique connue et visuelle
Bookstagram
- Instagram est le réseau social n°1 chez les adolescents
- Basé sur le visuel, l'esthétique
- Utiliser Instagram pour présenter les nouveautés/coups de coeur, c'est :
- Valoriser son fonds documentaire
- Sensibiliser des élèves qui ne viennent pas forcément au CDI
- "Dépoussiérer" le CDI
- Donner un côté artistique aux oeuvres présentées
- Donner envie aux élèves de lire ?
- Concours "Romans en bataille"
Bookface ?
Le goût du risque
Blog à COCOTTE
D'autres idées à tester sur Youtube ?
Unboxing littéraire
Lecture ASMR
Booktube
- Youtube très utilisé par les adolescents (spectateur et créateur)
- Les Youtubeurs : de grands influenceurs chez les jeunes
- Tester Booktube avec les élèves, c'est :
- Utiliser un réseau social qu'ils connaissent déjà
- Accroitre la motivation chez les élèves
- Créer du contenu et le diffuser facilement
- Redonner vie à à nos fonds documentaire
- Casser le mythe que le Livre est démodé
- Faire de l'EMI
- Nouveaux programme du lycée en Langues vivantes : "(...) en parallèle, l'enseignement engage la lecture suivie en dehors de la classe en veillant à la valorisation par des activités telles que le café littéraire, atelier théâtre, Booktube, webradio (...)".
Et une multitude d'autres...
Bulledop, booktubeuse
Cyprien, 14 millions d'abonnés, nous présente ses 10 lectures préférées
Youtube et EMI
Un rôle à jouer pour les Prof-Doc ? exemple d'une doc youtubeuse
Quid de l'EMI ?
Horizon-gull
DeBunker des Etoiles
Hygiène mentale
Aude WTFake
Le plus connu : Defakator
Quelle présence pour les autres disciplines ?
En Mathématques : MicMaths
En Musique : Sherzando
En Sciences : Dr Nozman
En Histoire : Nota Bene
Des chaines pour les cours
Ados et médias
Discover
https://www.clemi.fr/fr/ressources/nos-ressources-videos/ateliers-declic-critique/decouvrir-snapchat-du-divertissement-a-linformation.html
Info-entertainement
Médias sociaux en 2020
Top 3 des réseaux sociaux chez les 11-18 ans :
- Snapchat : 82% des 11-14 ans et 94% des 15-18 ans
- Youtube : 69% des 11-14 ans et 82% des 15-18 ans
- Instagram : 59% des 11-14 ans et 91% des 15-18 ans
Utilisation des réseaux sociaux chez les 15-25 ans :
- 73% pour Instagram et Snapchat
- 67% pour Facebook
- 33% pour Twitter
Evolution de cette utilisation entre 2018 et 2019 chez les 15-25 ans :
- +9% pour Instagram
- -9% pour Snapchat
- -20% pour Twitter
- -27% pour Facebook
Facebook, le grand perdant chez les jeunes :
- 17% des sondés ont supprimé Facebook au cours de 2018
- Aujourd'hui, 50% des 16 à 18 ans n'utilisent pas Facebook
Et Tik-Tok ?
- 38,8% des 11-14 ans possèdent un compte sur la plateforme
- seuls 22,21% des 15-18 ans utilisent Tik Tok
Résumé de 2 études :
-Etude réalisée par Diplomeo du 28 novembre au 9 décembre 2018 auprès d’un échantillon représentatif de 1454 jeunes âgés de 16 à 25 ans
-Étude réalisée en ligne par l'association Génération Numérique du 1er septembre 2018 au 31 janvier 2019 auprès de 4060 élèves de 11 à 18 ans
Pratiques informationnelles non formelles
Quelle posture pour le prof-doc
En résumé : QUELLE POSTURE/QUELLE PEDAGOGIE POUR LE PROF-DOC ?
Accepter de ne pas avoir une maîtrise absolue des pratiques informationnelles des élèves lors de leurs explorations documentaires.
Considérer positivement ces pratiques non formelles dans la recherche
CORDIER, ANNE.
Imaginaires, représentations, pratiques formelles et non formelles de la recherche d’information sur Internet
" considérer ces pratiques non formelles de recherche, déviantes par rapport à la norme scolaire établie, non comme des "erreurs" mais bien plutôt comme la manifestation d‟une appropriation tout à fait personnelle de l‟outil de recherche, comme la projection d‟intentions singulières qui ne correspondent simplement pas aux intentions scolaires proprement dites."
Faire preuve de médiation
- Proposer un cadre sécurisant, moins modélisant, parfois vu comme des impositions.
- Ne pas voir ces pratiques informelles comme une concurrence à sa propre expertise mais comme un LEVIER.
- faire expliciter leur démarche
- les accompagner pour monter en compétence grâce à notre expertise
Les modèles d'étapes de de la recherche, c'est mort???
NON !
Certains concepts et étapes sont des passages essentiels
Par ex:
- la pertinence de la recherche passe une étape "évaluation du document".
- Le questionnement, la formulation du besoin d'information sont un préalable indispensable.
MAIS
- on est plus dans quelque chose de linéaire.
- on évite d'être trop méthodique
"La méthodologie de la recherche d’information ne peut plus être appréhendée et enseignée de manière linéaire, comme une suite d’étapes bien séparées s’enchaînant logiquement [...] Certaines étapes de la recherche d'information n’en restent pas moins distincts et constituent toujours des passages obligés pour toute recherche efficace et organisée". Wikinotions (APDEN). Méthodologie de la recherche documentaire
Compte tenu :
- de la complexité de la recherche web ( choix, procédures multiples)
- des particularités de la tâche à effectuer ou de la production attendue
- de la multiplicité des profils d'apprenants
- des facultés métacognitives (stratégies, régulation, planification, adaptation..) de chacun
On adoptera une approche plus stratégique
- former à l’imprévu, intégrer l’imprévisible comme élément de la culture numérique (esprit critique)
- partir des représentations des apprenants
- Conscientiser leur démarche, leurs stratégies (tâches cognitives)
- intégrer des situations-problèmes
Pourquoi intégrer ces pratiques
POURQUOI LES INTEGRER ?
-> CORDIER, ANNE.
Et si on enseignait l'incertitude ?
- Eviter un trop grand balisage de la recherche
- Eviter d'avoir un discours rigide, trop modélisant
- Dépasser un modèle novice / expert
- Faire prendre conscience de leurs choix et leur donner des leviers supplémentaires (connaissances, compétences)
- Les modèles d'étapes de recherche ne sont pas toujours adaptés à des réalités plus complexes et plus variées.
En résumé :
Optimiser, rendre explicite les pratiques non formelles de recherche et les connaissances médiatiques des ados, pour aller plus loin, changer leurs représentations...
Proposer des activités moins normatives : Les élèves ont des astuces, des pratiques, des outils... qu'on peut intégrer.
Problèmes rencontrés
"FORMEL" contre "NON FORMEL" ?
-> CORDIER, ANNE.
Les collégiens et la recherche d'information sur Internet : entre imaginaires, pratiques et prescriptions
Problèmes rencontrés dans les pratiques :
- Hiérarchisation des supports : priorité aux dictionnaires et aux livres
- Culture livresque : le recours à Internet intervient lorsqu'ont été épuisées les autres possibilités de recherche.
- Importance BCDI : Il participe à l’affirmation de notre expertise aux yeux des élèves, la promotion du logiciel légitimerait nos pratiques informationnelles.
- Elève Vs DOC : "Pr-Doc A parle de « notre outil » pour désigner BCDI, et l’oppose à Internet, caractérisé par « leur outil », c’est-à-dire celui des élèves."
- Sentiment de surveillance quand l’élève recherche sur le net (certains préfèrent alors chercher à la maison)
- Sentiment de décortiquer/détricoter par étape la recherche documentaire et de perdre le côté “fluide” de la recherche
"Le respect scrupuleux de la norme établie est censé garantir la réussite de la recherche, et tout échec s’explique par le non respect de la procédure." CORDIER ANNE. Et si on enseignait l'incertitude.
C'est quoi?
"PRATIQUES INFORMATIONNELLES NON FORMELLES"
= Des pratiques informationnelles non issues de modèles ou normes enseignées par le professeur ou l'institution scolaire.
Problématique : Les possibilités de recherche sur le web sont multiples et parfois personnalisées , peut-on baliser toute recherche selon un modèle?
Des observations :
Détournement des contraintes
-> CORDIER, ANNE. Ne tremblez pas ils agissent !
"[...] les adolescents rencontrés témoignent d’une capacité à exploiter les contraintes des dispositifs pour agir selon leurs désirs. Nombre d’entre eux détournent certains usages des plateformes pour assouvir leurs besoins "
Une exploration informationnelle
"Les systèmes de recommandation constituent parfois des leviers pour l’exploration informationnelle. [...] Ils sont nombreux à expliquer qu’ils ont appris l’existence de telle ressource informationnelle par le biais des recommandations générées par le visionnage d’une vidéo YouTube."
Des regards sur l'actu
"Eh oui, ils lisent la presse, figurez-vous ! Comment donc ? Via Discover, un portail de titres de presse proposés par l’application Snapchat. [...] Anaïs le reconnaît : « De moi-même, je ne lis pas la presse, mais là, avec Discover c’est différent (…) Ils ont adapté plusieurs magazines, version Snapchat, et franchement je trouve cela très réussi (…) et en plus l’offre est très large, ça va de Konbini au Monde en passant par le Cosmopolitan !"