par Raphael Montaño Il y a 13 années
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Uso Demostrativo o Conjetural
Aqui se engloban a los programas Simulación y los denominados Juegos Realisticos y Juegos de Rol.
Uso Instruccional
Engloban los programas Tutoriales como los de Práctica y ejercitación
Aprendizaje con el Ordenador
El ordenador como Herramienta intelectual, facilitador del desarrollo de los procesos cognitivos. Se aplica en la Solución de problemas.
Aprendizaje a través del Ordenador
El ordenador es utilizado como instrumento de ayuda para la adquisición de determinados conocimientos.
Hipertexto e Hipermedia
Entorno de Aprendizaje no lineal
Simulación
Proporciona entornos de aprendizaje similares a situaciones reales
Práctica y Ejercitación
Ayuda a adquirir destreza.
Tutoriales
Enseña un determinado contenido
Martí (1992) propone la superación de las limitaciones a los métodos de Papert mediante una propuesta basada en un doble eje:
Será necesario definir la situación instructiva partiendo de las ideas previas de los sujetos, de sus intuiciones y también será preciso definir el tipo de intervención de otras personas: profesor y alumnos.
La visión de Papert sobre las posibilidades del ordenador en la escuela como una herramienta capaz de generar cambios de envergadura es ciertamente optimista. Que el niño aprenda de sus propios proyectos y de su interacción con el ordenador es muy positivo, pero sería preciso la figura de un guía que le permitiera extraer conceptos y nociones.
La teoría de Gagné pretende ofrecer un esquema general como guía para que los educadores creen sus propios diseños instructivos, adecuados a los intereses y necesidades de los estudiantes, y de allí la repercusión de su teoría en el diseño de un software.
Sus dos contribuciones más importantes según Gros (1997) son:
a) Sobre el tipo de motivación (los refuerzos). Considerar en un programa el refuerzo como motivación intrínseca.
b) El modelo cognitivo de Gagné es muy importante en el diseño de software educativo para la formación.
En este sentido, la ventaja de su teoría es que proporciona unas pautas de trabajo para la selección y ordenación de los contenidos y las estrategias de enseñanza, siendo así de gran utilidad para los diseñadores.
Para Piaget el desarrollo de la inteligencia es una adaptación del individuo al medio. Los procesos básicos para su desarrollo son: adaptación (entrada de información) y organización (estructuración de la información). La adaptación es un equilibrio que se desarrolla a través de la asimilación de elementos del ambiente y de la acomodación de esos elementos por la modificación de los esquemas y estructuras mentales existentes, como resultado de nuevas experiencias.
Aprendizaje por descubrimiento es una expresión básica en la teoría de Bruner que denota la importancia que atribuye a la acción en los aprendizajes. La resolución de problemas dependerá de como se presentan estos en una situación concreta, ya que han de suponer un reto, un desafío que incite a su resolución y propicie la transferencia del aprendizaje.
Ausubel destaca la importancia del aprendizaje por recepción. Es decir, el contenido y estructura de la materia los organiza el profesor, el alumno "recibe", lo que conduce a desarrollar las principales teorías de la Enseñanza Asistida por un computador.
Su influencia en el diseño de Software Educativo, es la instrucción programada y la EAO, se trata de medios eficaces sobre todo para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones pero no pueden sustituir la realidad del laboratorio.
La principal influencia conductista en el diseño de software la encontramos es la teoría del condicionamiento operante de Skinner; mejor dicho en la enseñanza programada de Skinner, consistiendo en la "presentación secuencial de preguntas y en la sanción correspondiente de las respuestas de los estudiantes"