Domótica, IoT, Ambiental Intelligence
Campos de Investigación
Desarrollo de SIstemas Ubicuos
Computación Movil
Sistemas Distribuidos
Redes de próxima Gneración
Sensores
videos,audio.texto,animación
Internet, páginas web, texto,imagenes,videos,mapas
Entorno 3D, Inmersion Sensorial,
INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO DE HCI (IHC)
Componentes
Origen del proceso interactivo
Es importante que haya una buena comunicación entre usuario y computador, por este motivo la interfaz tiene que estar diseñada pensando en las necesidades del usuario.
Computador
Los dispositivos de entrada permiten introducir texto, como sería el caso del teclado del computador, el teclado de un teléfono, el habla o bien un escrito a mano; dibujos; selecciones por pantalla, con el ratón, por ejemplo.
Usuario
Hay que tener en cuenta que el ser humano tiene una capacidad limitada de procesar información; lo cual es muy importante considerar al hacer el diseño.
Historia
1988
Mark Weiser
Introduce el concepto de Ubicuidad o computación Ubicua y propuso los modelos de la misma (Tabs,Pads,Boards,Dust,Skin,Clay)
1984
Apple Corporation
Introducen la Apple Lisa con interfaz gráfica incorporada inspirada en la de Xerox
1981
Xerox Parc
Introduce la primera computadora comercial con interfaz grafica de usuario la Xeroz Star 8010
1980
Adele Goldberg
Aporto al desarrollo del paradigma de programación orientada a objetos y tambien en la creacion del lenguaje Smalltalk
1972
Alan Key
Inventa el Dynabook,una computadora personal para niños de todas las edades
1967
Douglas Engelbart
Inventor del Mouse de computadora
1963
Ivan Sutherland
desarrolló Sketchpad para su tesis doctoral, la cual marcó el inicio de los gráficos por computadora
1960
Licklider
simbiosis hombre-máquina
Metodologias de Diseño
Principios de diseño de la interfaz de usuario
Existen siete principios que se tienen que considerar en todo momento a la hora de diseñar la interfaz de usuario: tolerancia, simplicidad, visibilidad, factibilidad, consistencia, estructura y retroacción.
Diseño centrado en el usuario
.Los usuarios, los diseñadores y el equipo técnico trabajan unidos con el objetivo de articular aquello que se desea, que se necesita y conocer las limitaciones del usuario para crear un sistema adecuado.
Teoría de la actividad
Se usa para definir el contexto en el que tiene lugar la interacción entre personas y ordenadores.
Principios de Diseño
Diseño iterativo
Una vez determinados los usuarios, las tareas y las medidas empíricas se vuelve a empezar: se modifica el diseño, se testea, se analizan los resultados y se repite de nuevo el proceso hasta obtener la interfaz deseada.
Medidas empíricas
Sería de gran utilidad llevar a cabo un testeo de la interfaz con usuarios reales, en la situación en que se utilizaría.
Fijar quien será el usuario/s y la su/s tarea/s
Se tiene que establecer el número de usuarios necesarios para llevar a cabo las tareas y determinar cuáles serían las personas indicadas.
Disciplinas
Antropologia
Diseño
Ingeniería
Ergonomía
Ciencia cognitiva
Documentación
Psicologia
Informática
OBJETIVOS
Unión de las tareas de los humanos con las máquinas.
Diseñar sistemas que sean efectivos, eficientes, sencillos y amenos a la hora de utilizarlo
Hacer más productivas las tareas que rodean a las personas y los computadores.
Disminuir la frustración
Incrementar la satisfacción
Minimizar errores
El intercambio sea más eficiente
HCI(INTERACCION ENTRE EL HUMANO Y EL COMPUTADOR)
Realidad Aumentada
2. dispositivos que aumentan la realidad y interaccionan directamente con ell
1.aplicar la realidad virtual en el mundo real
Computación Ubicua
Hipermedia
Realidad Virtual
Web