par Lourdes Montserrat Ochoa Alfonso Il y a 3 années
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Los nombres de las clases comienzan siempre con mayúscula.
La clase es la descripción de un conjunto de objetos similares, o sea, comparten los mismos atributos y los mismos métodos.
Cada objeto en la POO tiene propiedades definidas por su clase de objeto
Cuando se define la clase los objetos se crean a partir de ahí
Por ejemplo, la clase reloj
El paradigma orientado a objetos, es útil cuando el sistema se modela de forma casi análoga a la realidad.
Por ejemplo, podemos diseñar el código para un botón virtual que detecta el click del mouse.
Métodos
Definen el comportamiento del objeto
Se puede invocar desde Otros objetos
Atributos
Datos que pertenecen al objeto
Representan el estado del objeto
Comportamiento
Respuesta a estímulos externos
Ej. Oprimir el botón inicio
Estado
Datos asociados con el objeto
Indican su situación interna
Ej. Velocidad, prendido y apagado, color, capacidad, etc.
Dichos elementos definen el funcionamiento general del objeto
Orientado a objetos
Trabaja con base en unidades llamadas “objetos” siguiendo una serie de principios
Funcional
Se programa con funciones y sus correspondientes. Suele ser claro y promueve la reutilización
Estructurado
Se basa en estructuras de control de flujo de programa