ENTRETENIMIENTO EN EL SIGLO XXI

¿POR QUÉ LOS VIDEOJUEGOS SON UNA DE LAS FORMAS DE ENTRETENIMIENTO MÁS POPULARES EN EL SIGLO XXI?

Narrativa atrapante y audiovisualmente atractivos.

Historia atrapante

Basados en libros

Metro 2033 (2010)

Basado en la novela Metro 2033 de Dmitri Glujovski (2005).

Ambientado en un mundo postapocalíptico desencadenado por las guerras mundiales y el desastre nuclear de Chernobyl.

Género: Suspenso y terror moderado.

La saga de Sherlock Holmes

Basado en los libros de Sherlock Holmes escritos por Arthur Ignatius Conan Doyle (1887).

Se ambienta en la época de la edad moderna, la misma que en los libros de Sherlock Holmes.

Género: Misterio, aventura, acción.

Historias originales con estructura novelistica

Catherine (2011)

Videojuego de rol creado por Katsura Hashino y Shigenori Soejima (2011).

Ambientado en la época de los 2000, con una temática algo oscura en sus niveles, y drama en su argumento.

Género: Drama, terror moderado, suspenso.

Shadow of the Collossus

Videojuego de acción-aventura creado por Fumito Ueda y Kenji Kaido (2005).

Ambientado en una edad medieval fantástica.

Género: Acción, aventura, romántica.

Apariencia agradable a la vista

Realismo gráfico

The order: 1886 (2015)

Videojuego de acción creado por Dana Jan y Kirk Ellis (2011).

Ambientado en una edad moderna irrealista y oscura.

Género: Acción, terror.

Star Wars Battlefront II (2017)

Videojuego de acción creado por Walt Williams y Mitch Dyer (2017).

Ambientado en el universo de Star Wars.

Género: Acción.

Animación amigable

Fall Guys: Ultimate Knockout (2020)

Videojuego de plataformas desarrollado por Jamie Riding y Alex Ruse (2020).

Niveles hechos con plataformas, al mero estilo de Wipeout.

Género: Battle Royale, Plataformas.

Ultimate Chicken Horse (2016)

Videojuego multijugador y cooperativo de plataformas diseñado por Richard Atlas y Alex Attar.

Sistema de niveles donde uno puede agregar plataformas o trampas en el mapa por turno.

Género: Plataformas.

Promueve el pensamiento crítico, toma de decisiones y cuestiona los principios morales.

Desarrollo del buen pensamiento crítico

La razón del villano y el criticismo en el accionar de los buenos

En los videojuegos, hay villanos que han tenido la razón. Y así, se critica el accionar de los buenos si no hubieras intervenido.

Pagan Min. Videojuego: Far Cry 4

Razón: Los miembros de "Golden Path" (tus aliados) mataron a su hija.

Razón: Si esperas a que vuelva en la primera misión te ayuda como prometió.

William Johnson. Videojuego: Assassin's Creed III

Razón: Quería sacar a los indígenas por la fuerza antes que llegara la armada de Reino Unido.

Razón: Planeaba crear un espacio aparte para que evitaran a los colonizadores.

Razonamiento y la moral en las decisiones

El precio a pagar por la salvación

Todos los milagros requieren un sacrificio, por más grande que sea.

Lunafreya y Noctis. Videojuego: Final Fantasy XV

Suceso: Lunafreya revive Noctis a cambio de su vida, pues él es el último descendiente de la realeza.

Suceso: Noctis sobrecarga su poder y a cambio de su vida acaba con la oscuridad del mundo.

Los colosos. Videojuego: Shadow of the Collosus

Suceso: Wander, el protagonista, acaba con todos los colosos solo para revivir a su amada.

BT-7274. Videojuego: Titanfall 2

Suceso: BT-7274, el robot de batalla tripulado que te acompaña, se sacrifica salvándote a ti y a la humanidad.

Decisiones cuestionables

Actuar por misericordia o no condenar al resto de forma egoísta.

Little Sisters. Videojuego: Saga Bioshock

Elección: Purificar a las Little Sisters te da una buena recompensa, sacrificarlas, te da el doble.

Ostronitas. Videojuego: Warframe

Elección:

Curar a la niña elegida por el pueblo, y obligar a los ciudadanos a huir de su tierra.

O

Dejar que la niña muera a causa de la enfermedad, y condenar al pueblo a seguir sacrificando niñas.

¿CÓMO EN LA ACTUALIDAD EL CINE INFLUYE MUCHO EN LA VIDA COTIDIANA DE LAS PERSONAS? LEONARDO FERNANDEZ

Influye en la vida ya que varias personas, especialmente niños reflejan conductas que ven a través de la pantalla

El cine y el lenguaje

Es común encontrar la influencia del cine en el lenguaje moderno, esto se ve en casi todas las personas tratando de imitar lo que ven en la pantalla

El cine en la sociedad

Un claro ejemplo de esto, es que en la mitad del siglo XX tuvo mucha influencia el ecologismo, por ejemplo la película Bambi fue un catalizador, debido al efecto que tuvo sobre los niños la muerte de la madre del protagonista.

a

El cine en las crisis

a

El cine influye mucho en este aspecto, ya que la industria del ocio crece ante la necesidad de evasión, ademas el cine ha venido reflejando las épocas de crisis.

El cine en la política

Antes se decía que "si una mentira se repite lo suficiente ,acabaría por convertirse en verdad", osea que posiblemente lo que vemos en cine es mentira pero nos lo acabamos creyendo, es asi que el comunismo incluso indico que de todas las artes, el cine es el mas importante, esto se refleja incluso en la segunda guerra mundial, donde los americanos utilizaron el cine para santificarse a ellos y demonizar a los alemanes y japoneses.

¿CÓMO EL USO EXCESIVO DE LOS MEDIOS DE ENTRETENIMIENTO ESTÁ PERJUDICANDO A LOS NIÑOS?
IRENE CORREA

¿CÓMO EL USO EXCESIVO DE LOS MEDIOS DE ENTRETENIMIENTO ESTÁ PERJUDICANDO A LOS  NIÑOS? 
IRENE CORREA

DETERIORO DE LAS RELACIONES FAMILIARES Y PERSONALES

FALTA DE COMUNICACIÓN

ADICCIÓN A LAS REDES SOCIALES

CAMBIOS DE CONDUCTA

MALA ALIMENTACIÓN

ENFERMEDADES

OBESIDAD

ANEMIA

ALTERACIONES EN EL DESARROLLO

DESARROLLO MOTOR

TRANSTORNO DE COODINACIÓN

DESARROLLO COGNITIVO

DÉFICIT DE ATENCIÓN

ANSIEDAD

DESARROLLO VISUAL

MIOPÍA

¿DE QUÉ FORMA LA CENSURA SE HA MANIFESTADO EN LOS VIDEOJUEGOS DURANTE EL SIGLO XXI? ITALO GARAY

Videojuegos vetados por países

Videojuegos vetados por países

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Iraq

Iraq

debido a los efectos negativos que causan algunos juegos online a la salud, la cultura y la seguridad, incluidas las amenazas sociales y morales en niños y jóvenes

Japón y Australia

Japón y Australia

debido a la violencia exagerada del titulo

Indonesia

Indonesia

debido a escenas que contenían sangre y desmembramientos

Factores principales para que un Videojuego sea censurado

Sexo

Se ocultan, retiran o distorsionan imágenes de carácter sexual

Por ejemplo, en la portada del videojuego Mugen Souls Z se modifica el escote del vestido de un personaje femenino

Violencia

Las escenas que representan violencia explícita son maquilladas o modificadas

Por ejemplo, en Naruto Shippuden Storm 4 cambiaron el color de la sangre por una tinta negra.

Videojuegos censurados para países específicos

Alemania

censuraron el Bigote a Hitler

se cambiaron los símbolos nazis

Europa, Africa y Medio oriente

a

se censuraron algunas escenas de 20 segundos que implicaban abortos o sondas anales.

Japón

Humanos cambiados por robots

En la version japonesa censuraron toda la sangre

Referencias
Soldán, J. (2019). La censura y los videojuegos: Unidos al nacer. Recuperado de:
https://www.fullesports.com/la-censura-y-los-videojuegos-unidos-al-nacer/


Cejas, S. (2016) Pokémon GO y 55 juegos más que fueron prohibidos o censurados en distintos países.
Recuperado de:
https://www.vidaextra.com/listas/pokemon-go-y-55-juegos-mas-que-fueron-prohibidos-o-censurados-en-distintos-paises

Manrique, W. (2019, 22 Octubre). Los videojuegos como nuevas narrativas, ocio, arte y una manera de conocer el mundo contemporáneo. WMagazin. Recuperado de: http://wmagazin.com/relatos/los-videojuegos-como-nuevas-narrativas-ocio-arte-y-una-manera-de-conocer-el-mundo-contemporaneo/

Nieves, A. (2019). El videojuego y la lectura literaria: nuevo espacio para los nativos digitales. Dialnet. Recuperado de: https://doi.org/10.18172/con.4250

SCIELO: La televisión, mediadora entre consumismo y obesidad.
https://scielo.conicyt.cl/pdf/rchnut/v36n1/art05.pdf

GOOGLE SCHOLAR: Efectos adversos en el desarrollo visual y cognitivo en niños menores de 3 años relacionados con el tiempo excesivo de uso de pantallas digitales-TESIS DE GRADO
https://ciencia.lasalle.edu.co/cgi/viewcontent.cgi?article=1008&context=optometria

adevito, P., & Zambrini, L. (2008). La importancia del uso de las imágenes en los estudios de género: reflexiones en torno al vínculo entre cine y sociedad. In V Jornadas de Sociología de la UNLP 10, 11 y 12 de diciembre de 2008 La Plata, Argentina. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación. Departamento de Sociología. Recuperado de: http://www.memoria.fahce.unlp.edu.ar/library?a=d&c=eventos&d=Jev6144

Olivas A.(2013) Representación del periodista a través de tres géneros del periodismo en personajes de tres películas del cine peruano, 2017.(Tesis de pregrado, Pontificia Universidad Catolica Del Peru. Lima. Peru) Recuperado de:http://renati.sunedu.gob.pe/handle/sunedu/1355211