Gamificación en la Educación Superior
Definición
Técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados en la enseñanza, absorbiendo conocimientos, mejorando habilidades o recompensando acciones concretas
Importancia
Es aplicable a cualquier área de conocimiento
Funciona mejor como un proceso vivo, que crece y se transforma con la clase
Esto permite crear experiencias de aprendizaje donde los alumnos se maravillen y sientan pasión por lo que están estudiando
Técnica para motivar a los estudiantes en su proceso de aprendizaje
Herramientas
Socrative
Permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles
Subtopic
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Super Teachers Tools
Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión,como: ‘¿Quién quiere ser millonario?’ o ‘Jeopardy Style’
Subtopic
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Kahoot
Es una aplicación versátil que permite generar juegos, desde estilo básico hasta más complejos donde se establezca un orden de posición
Subtopic
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FlipQuiz
Es una herramienta diseñada para permitir elaborar secciones de preguntas tipo tabla, asignándole puntuaciones a las respuestas correctas, las cuales pueden llegar hasta 500 punto
Subtopic
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Genially
Esta plataforma nos permite crear contenidos interactivos que nos facilitarán la tarea de gamificar nuestras asignaturas
Subtopic
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beneficios
El alumno ya no es ‘prisionero’ del contenido
Proporciona nuevos modelos de aprendizaje
Es posible medir el rendimiento
Mejora la asimilación entre teoría y práctica.
Da voz al alumnado
Estimula la persistencia
Mejora el enfoque