EJEMPLOS
DEFINICIÓN
EJEMPLOS
DEFINICIÓN
EJEMPLOS
DEFINICIÓN
EJEMPLOS
DEFINICIÓN
EJEMPLOS
DEFINICIÓN
EJEMPLOS
DEFINICIÓN
EJEMPLOS
DEFINICIÓN
EJEMPLOS
DEFINICIÓN
EJEMPLOS
DEFINICIÓN
EJEMPLOS
DEFINICIÓN
EJEMPLOS
DEFINICIÓN
EJEMPLOS
DEFINICIÓN
EJEMPLOS
DEFINICIÓN
EJEMPLOS
DEFINICIÓN
EJEMPLOS
DEFINICIÓN
EJEMPLOS
DEFINICIÓN
EJEMPLOS
DEFINICIÓN
EJEMPLOS
DEFINICIÓN
EJEMPLOS
DEFINICIÓN
resuelven problemas en el uso del
son licencias que regulan el los modelos pedagógicos e-learning
Permiten CREAR
Se INTEGRAN en las
está basado en las
característica de la
Incluyen
Está formada por
tipo de
cumplen una serie de
Se pueden INCLUIR en las
normalizan todo el
característica de la
Los OA son ejemplos de REA.
elaborado mediante
característica de la
pueden ser
hace más cómodo el uso del
recopilación de
se organizan en
se trabajan mediante
Las HERRAMIENTAS de aprendizaje pueden ser REA.

PEC 1_CONCEPTOS CLAVE EN EL CAMPO DEL DISEÑO TECNOPEDAGÓGICO

1. OBJETOS DE APRENDIZAJE (OA)

Recursos digitales que disponen de un contenido específico y son aplicables en entornos educativos y reutilizables.

Archivos de texto, ilustraciones, videos, fotografías, animaciones y otros tipos de recursos digitales (González, 2005).

2. RECURSOS DE APRENDIZAJE ABIERTOS (REA)

Materiales de enseñanza- aprendizaje en distintos formatos diseñados para servir de apoyo a la enseñanza y aprendizaje. Tienen licencia abierta y pueden ser reutilizados, modificados y/o distribuidos por educadores y estudiantes.

- Contenidos educativos: programas, guías, currículos, OA, libros, materiales multimedia.
- Herramientas: software para la creación, registro y organización de contenidos educativos.
- Recursos de implementación: creación de licencias libres y ofrecimiento de accesibilidad.

3. HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE

Programas y/o plataformas que permiten a los docentes la elaboración de sus propios contenidos digitales.

-Consulta y búsqueda: bases de datos, repositorios, etc.
-Comunicación: foro, debate, google apps, microblog, videochat, etc.
-Creación: wikispaces, langblog, present@2, etc.
-Simulación: laboratorios virtuales, entorno virtual 3D, etc.
-Colaborativas: grupo de trabajo, blog, wiki, GoogleDrive, etc.
-Evaluación: REC, quizzes, iPEC/aPEC consultor, etc.

a

4. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

Acciones planificadas y contextualizadas que un estudiante lleva a cabo para adquirir un aprendizaje significativo.

Torbellino de ideas, posters, juego de roles, trabajos prácticos,itinerarios y visitas, búsqueda de información, mapas conceptuales, etc.

a

5. SECUENCIA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Conjunto de actividades con carácter educativo que comparten un hilo conductor (Díaz, 2013).

Preguntas-guía, ejercicios de autoevaluación, ejercicios realizados en clase sobre un determinado contenido, actividades de evaluación, etc.

6. UNIDAD DE APRENDIZAJE

Estructura modular básica de trabajo que forma parte de otro proyecto más amplio (programación didáctica, plan docente plan de estudios de una determinada asignatura).

Lecturas de información, encuestas, visitas (a lugares, instituciones, etc.).

7. ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE

Diferentes métodos, técnicas y procesos guiados por el profesor y llevados a cabo por los alumnos para la consecución de un objetivo final, en este caso, el de adquirir un aprendizaje significativo.

Leer y subrayar, resumen, cuadro comparativo, repetición, exposición, mapa conceptual, dibujos y gráficos, etc.

8. REPOSITORIO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

Colecciones de objetos de aprendizaje (OA) o bases de datos que albergan recursos y metadatos de diversa índole y formatos, utilizados para la enseñanza y aprendizaje online.

- Recursos electrónicos del MECD.
- Merlot
- Flickr
- Pinterest
- Procomún
- Etc.

9. MATERIAL DIDÁCTICO HIPERMEDIA

Recursos educativos elaborados a partir de la unión de hipertextos y elementos multimedia (gráficos, imágenes, audio, vídeo, etc).

World wide web (www), power points, redes sociales, blogs, prezi, etc.

10. DISEÑO PARA EL APRENDIZAJE

Tipo de objeto de aprendizaje (OA) que utilizan los docentes para diseñar la enseñanza de un contenido.

ASSURE, IMS LD, etc.

11. ESTÁNDARES EN E-LEARNING

Acuerdos internacionales sobre normas consensuadas que nacen de la necesidad de formalizar y unificar diferentes aspectos para que puedan ser utilizados en diferentes contextos y situaciones, en este caso, el e-learning.

•LOM (Learning Object Metadata): etiquetado de contenidos.
•IMS CP (Content Packaging): empaquetado de contenidos.
•IMS QTI (Question and Test Interoperability): soluciones de accesibilidad para personas con alguna diversidad functional.
•IEEE 1484.1 (LTSA): arquitectura de sistemas e-learning.
•IEEE 1484.4 (DREL), sobre derechos digitales.
•IEEE 1484.12.1 (LOM), estándar de metadatos.

12. LENGUAJES DE DISEÑO

Lenguajes estandarizados de e-learning o también denominado como EML (Educational Modeling Language).

HTML, Script, Perl, JAVA, JavaScript, PHP, ASP, Phyton, etc.

13. PATRONES DE DISEÑO

Técnica para resolver problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.

- Creacionales: Object Pool, Abstract factory, Builder, etc. - Estructurales: adapter o wrapper, bridge, composite, proxy, etc.
- De comportamiento:
chain of responsability, command, interpreter, etc.
- De interacción:
Window per task, Few panes, Standard panes, Nouns and verbs, etc.

14. USABILIDAD

Facilidad y sencillez en el diseño de recursos digitales.

Formulario en una web móvil con: campos de escritura grandes para usar con el dedo, botones grandes para poder clicar con el dedo, etc.

15. INTEROPERABILIDAD

Capacidad que tiene un producto o un sistema, cuyas interfaces son totalmente conocidas, para funcionar con otros productos o sistemas (según Gunnar Wolf).

Sistema LOM que proporciona unidades de aprendizaje interoperable.

16. ACCESIBILIDAD

Característica necesaria de los productos, entornos y servicios que engloba la participación, el acceso y el uso acorde a las necesidades del individuo e independientemente de sus limitaciones.

- Física y espacial.
- En la comunicación.
- En los servicios.

17. MODELO PEDAGÓGICO

Descripción teórica, elaborada por especialistas en el campo de la educación, de cada uno de los elementos que intervienen en el acto de enseñar, así como de las relaciones que entre ellos se producen (Pesantes, 2002).

Modelo pedagógico constructivista, modelo pedagógico e-learning, etc.

18. TEORÍA DEL APRENDIZAJE

Teorías que describen cómo se produce el proceso de aprendizaje en humanos y/o animales.

Conductismo, cognitivismo, constructivismo, conectivismo.

a

19. COPYRIGHT, COPYLEFT Y CREATIVE COMMONS

COPYRIGHT: Derechos, en exclusiva, que tiene todo autor que crea una obra. Si alguien quiere hacer uso de los mismos tendrá un coste económico dirigido al autor.
COPYLEFT: Método para liberar un programa u otro tipo de trabajo. Los contenidos se pueden modificar a una versión mejorada, compartir con otros usuarios y copiar. El autor no desea ninguna compensación económica y únicamente quiere aportar con su trabajo.
CREATIVE COMMONS: Licencia en la que el autor permite que los usuarios utilicen o hagan copias de su obra siempre que se haga mención a su autoría, garantizándose así el reconocimiento de su obra. El autor decide si su obra se puede usar para fines comerciales y también si puede alterar su contenido.

Web 2.0, wiki, blog, comunidades de aprendizaje (Learning Communities), etc.