INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO DE HCI (IHC)
HCI(INTERACCION ENTRE EL HUMANO Y EL COMPUTADOR)
Web
Realidad Virtual
Hipermedia
Computación Ubicua
Realidad Aumentada
1.aplicar la realidad virtual en el mundo real
2. dispositivos que aumentan la realidad y interaccionan directamente con ell
OBJETIVOS
El intercambio sea más eficiente
Minimizar errores
Incrementar la satisfacción
Disminuir la frustración
Hacer más productivas las tareas que rodean a las personas y los computadores.
Diseñar sistemas que sean efectivos, eficientes, sencillos y amenos a la hora de utilizarlo
Unión de las tareas de los humanos con las máquinas.
Disciplinas
Informática
Psicologia
Documentación
Ciencia cognitiva
Ergonomía
Ingeniería
Diseño
Antropologia
Diseño
Principios de Diseño
Fijar quien será el usuario/s y la su/s tarea/s
Se tiene que establecer el número de usuarios necesarios para llevar a cabo las tareas y determinar cuáles serían las personas indicadas.
Medidas empíricas
Sería de gran utilidad llevar a cabo un testeo de la interfaz con usuarios reales, en la situación en que se utilizaría.
Diseño iterativo
Una vez determinados los usuarios, las tareas y las medidas empíricas se vuelve a empezar: se modifica el diseño, se testea, se analizan los resultados y se repite de nuevo el proceso hasta obtener la interfaz deseada.
Metodologias de Diseño
Teoría de la actividad
Se usa para definir el contexto en el que tiene lugar la interacción entre personas y ordenadores.
Diseño centrado en el usuario
.Los usuarios, los diseñadores y el equipo técnico trabajan unidos con el objetivo de articular aquello que se desea, que se necesita y conocer las limitaciones del usuario para crear un sistema adecuado.
Principios de diseño de la interfaz de usuario
Existen siete principios que se tienen que considerar en todo momento a la hora de diseñar la interfaz de usuario: tolerancia, simplicidad, visibilidad, factibilidad, consistencia, estructura y retroacción.
Historia
1960
Licklider
simbiosis hombre-máquina
1963
Ivan Sutherland
desarrolló Sketchpad para su tesis doctoral, la cual marcó el inicio de los gráficos por computadora
1967
Douglas Engelbart
Inventor del Mouse de computadora
1972
Alan Key
Inventa el Dynabook,una computadora personal para niños de todas las edades
1980
Adele Goldberg
Aporto al desarrollo del paradigma de programación orientada a objetos y tambien en la creacion del lenguaje Smalltalk
1981
Xerox Parc
Introduce la primera computadora comercial con interfaz grafica de usuario la Xeroz Star 8010
1984
Apple Corporation
Introducen la Apple Lisa con interfaz gráfica incorporada inspirada en la de Xerox
1988
Mark Weiser
Introduce el concepto de Ubicuidad o computación Ubicua y propuso los modelos de la misma (Tabs,Pads,Boards,Dust,Skin,Clay)
Componentes
Usuario
Hay que tener en cuenta que el ser humano tiene una capacidad limitada de procesar información; lo cual es muy importante considerar al hacer el diseño.
Computador
Los dispositivos de entrada permiten introducir texto, como sería el caso del teclado del computador, el teclado de un teléfono, el habla o bien un escrito a mano; dibujos; selecciones por pantalla, con el ratón, por ejemplo.
Origen del proceso interactivo
Es importante que haya una buena comunicación entre usuario y computador, por este motivo la interfaz tiene que estar diseñada pensando en las necesidades del usuario.
Entorno 3D, Inmersion Sensorial,
Internet, páginas web, texto,imagenes,videos,mapas
videos,audio.texto,animación
Domótica, IoT, Ambiental Intelligence
Campos de Investigación
Sensores
Redes de próxima Gneración
Sistemas Distribuidos
Computación Movil
Desarrollo de SIstemas Ubicuos