SIMULACIÓN CLÍNICA
Según Ziv los simuladores se pueden clasificar en 5 categorías
Simuladores de uso específico y baja tecnología.
Pacientes simulados o estandarizados.
Simuladores virtuales en pantalla.
Simuladores de tareas complejas.
Simuladores de paciente completo.
¿Cómo se impulsó?
Es posible discernir 4 fuerzas que influyeron su desarrollo
Desarrollo de la bioética.
Desarrollo de la educación médica.
Preocupación por la seguridad de los pacientes.
Desarrollo tecnológico en computación, electrónica, nuevos materiales, háptica y realidad virtual.
En este desarrollo se pueden identificar tres periodos
Los Precursores
Desde 1923 hasta los sesenta, primeros modelos de simuladores en ámbitos militares, de vuelo y medicina.
Los Pioneros
Desde fines de los 60' a finales de los 80', se desarrollan simuladores complejos capaces de replicar características anatómicas y eventos fisiológicos.
La consolidación
Las dos ultimas décadas, se acepta la utilización de la simulación como complemento de aprendizaje, se crean maniquíes de mayor sofisticación y aumenta el numero investigaciones acerca de la utilidad de la simulación en desarrollo de habilidades.
Se define como una técnica, no una tecnología que busca crear ambientes reales para facilitar el aprendizaje, se puede considerar una herramienta educacional para el desarrollo diversas competencias.
Posee grados de fidelidad que nos ayudan a definir el nivel de realismo del escenario.
Simulación de baja fidelidad
Consta de modelos que simulan sólo una parte del organismo, utilizados comúnmente para el desarrollo de habilidades motrices.
Simulación de fidelidad intermedia
Combinación de partes anatómicas con programas computacionales de menor complejidad para desarrollar competencias.
Simulación de alta fidelidad
Integra múltiples variables fisiológicas para crear escenarios realistas y así entrenar técnicas avanzadas y competencias en el manejo de crisis.
¿Cúales son sus ventajas?
Proporciona un ambiente controlado y seguro.
Permite el entrenamiento sistemático y repetido.
Permite equivocarse y aprender del error.
Sirve como herramienta de evaluación.
Permite crear y reproducir escenarios a demanda.
Permite el entrenamiento en situaciones poco habituales.